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中国游戏引擎行业现状
中国游戏引擎行业现状
游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。
Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何?
A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。
姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出, 国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。
张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功, 用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主, 作为自用的引擎,它们是成熟的, 因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品, 但如果将其拿出来作为通用的商业引擎, 可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品, 很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标; 而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性, 可靠性上更好。
郭磊: 目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了, 无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说, 目前国内自主研发3D游戏引擎的技术实力还不够强, 也还不够成熟。
关键字: 自用为主
Q:国内的引擎是否能够拿来和国外厂商的技术媲美,国内是否有成熟的商用产品?
A:王斌:拿涂鸦软件的起点引擎来说,在编辑器的易用性以及水、地形和植被的渲染性能以及表现效果等方面,我认为我们还是具有一定优势的。在商业产品的使用方面,目前有三家公司的四个产品在使用起点引擎开发游戏, 其中包含了休闲网游和MMORPG,由于我们起步较晚, 目前这些产品大多处于开发期。姚晓光:国内引擎在工具、效率和高级特效等方面均与国外成熟引擎有较大差距,因为Unreal、Cry2、Gamebryo这些专业的商业引擎, 比国内自研产品起步早得多, 所以有差距也在情理之中。
张泽湘:与Gamebryo和Unreal相比,我们的引擎很少使用必威体育精装版的硬件功能和3D技术,而究其原因一方面是由于受游戏目标硬件平台的制约, 另一方面也是因为国内在技术方面的积累太少。
叶展:很少听到国内有专门研发引擎的公司。当然这也是因为目前国内产业发展还没有细分到那种程度, 不过产业细分也仅是时间早晚的问题, 最终游戏厂商们会认识到: 自己的主要任务是做好玩的游戏, 而不是研发高超的引擎技术,它们会大量转向商用引擎。而一些游戏厂商或者团队,也会专门分化出来,放弃单一的游戏产品,转而专攻技术, 专门做引擎。当然这个过程, 实际上是游戏开发专业技术产品市场的成形和成熟过程,需要时间的磨砺。
郭磊:其实这个问题本身有点问题,BigWorld、Unreal和Gamebryo都是商业通用引擎,而目前国内自主
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