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用游戏促进文化交流.docVIP

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用游戏促进文化交流   游戏背后的文化      在电子和电脑游戏领域,“剑与魔法”这个词是所有人都非常熟悉的,提起这个词,大家就会不由自主地想起一个充满奇幻色彩的大陆,忠诚于国王的坚强勇敢的骑士,妄想征服世界或者得到独一无二的力量的魔法师,漂亮温柔并且总是被恶魔掳走的公主,充满正义和无畏精神的闯入邪恶地窟拯救公主的平民勇士――正义和邪恶的永恒对抗、邪恶总是野火烧不尽春风吹又生但最终还是会输给正义,是这类故事的主旋律。在这样的故事背景下,游戏会向我们展开一幅宏大的欧洲中世纪画卷,日出而作日入而息的农民和会受到怪物以及苛政压迫的农业,总是试图和贵族以及军方交易的珠宝锻造商人和欣欣向荣的小作坊手工业,充满权谋机变尔虞我诈的宫廷政治斗争,为了各自利益时而争斗时而联盟的各个城邦国家,企图和皇权一争高下和野心勃勃的黑暗教会……除了虚构的魔法和各种种族的生物外,这一画卷其实就是中世纪历史的复刻版,玩家们足以在其中感受到骑士精神、经济发展史、皇权与教权的较量、城邦战争史,甚至工业革命和文艺复兴。实际上,“剑”的背后是皇权,其代表是骑士和剑士,“魔法”的背后则是教权,其代表是法师和巫师,剑与魔法,往往就是权力与权力的争斗。日本制作的《罗德岛战记》、《最终幻想》和欧美的《魔法门》、《上古卷轴》、《哥特王朝》等经典系列纷纷再现了瑰丽奇幻的剑与魔法时代,让玩家们梦回中世纪,或者以中世纪为模板的幻想世纪。   这种奇幻世界的集大成者,是著名的“龙与地下城”,它最早只是一个发端于美国的桌上游戏,之后通过数十年的不断改进和扩充,逐渐演变成一个规则复杂、设定详尽的游戏系统,并且被无数游戏所借鉴和模仿。而“龙与地下城”则脱胎于托尔金的小说《魔戒》(即《指环王》),国内玩家和影迷们已经通过全球大卖的同名电影熟知了这个传奇故事。在这一完整、严谨的桌上/电脑游戏系统的影响和带动下,各种桌上游戏也像电脑游戏一样应运而生,如1993年面世的集换式卡片游戏鼻祖、风靡全球的《万智牌》,以及近年来国内火爆的《三国杀》,都是其中的经典,这些桌上游戏最终也都推出了电脑游戏版本。三五好友闲暇时聚会,可以玩玩扑克,也可以玩玩《三国杀》,这成为了休闲文化的一大风景。   如果说一款款的经典游戏讲述了各式各样的历史文化,那么各式各样的游戏规则和系统就成为了娱乐方式、休闲文化的载体。游戏本身是一种娱乐,是休闲文化的承载者,无论制作者是否打算寓教于乐,我们首先感受到的还是娱乐,在游戏中探索并了解未知的世界,收获愉悦感和成就感,是游戏最初的意义。在文化越来越多元化的现代社会,游戏也不可避免地需要具备更多作用,玩家不光是消磨打发时间,还能在其中有所得,就如同电影一样。   无疑,游戏已经不再是上世纪八十年代末、九十年代初的“洪水猛兽”,它本身早已经成为一种文化。国内对它的认识也在不断进步。      游戏的文化输出      由于我国在游戏制作上的相对落后,长期以来,我们主要是一个游戏进口国,众多数之不尽的经典游戏,给我们带来了色彩纷呈的异国文化。   稍有些游龄的朋友们都知道甚至玩过一款来自日本的电子/电脑游戏《信长之野望》,这款历史战略游戏最早是在1983年,由光荣公司(KOEI)在家用游戏机上推出,截止至2009年,《信长之野望》发布了第13代《天道》,二十余年来,《信长之野望》系列已经发展成为一个跨游戏平台的经典系列。织田信长作为《信长之野望》系列所描述的主人公,逐渐被亚洲玩家们熟知,很多国内玩家通过光荣公司的这一系列游戏以及另外一个经典系列《太阁立志传》激发了对日本战国史、乃至整个日本历史的浓厚兴趣,网络上一度有不少和游戏相关的网站都开设了日本战国史和战国游戏的研究讨论分版,很多玩家沉浸其中,甚至还有日本战国史的网络小说出现。织田信长、丰臣秀吉、伊达政宗、前田利益(庆次)这些日本战国名人携带了他们的历史传说进入了中国,并取得了一定的影响。这无疑是光荣公司的一次成功的文化输出,他们的游戏不仅仅是在中国,在整个东亚都有很大的影响力。   《古墓丽影》则是来自美国的一个著名电脑游戏系列,它首发于1996年,在家用游戏机以及电脑上一共发布了十二款作品,其创造的经典女性角色劳拉在全球范围的玩家群体中都有很高的知名度,这名身材火爆、机智敏捷、知识丰富的考古学家甚至两度登上了银幕,安吉丽娜?朱莉饰演的劳拉广受欢迎。一名才艺双全的美女在充满未知和神秘的古墓中的探险故事,这本身就具有相当不俗的吸引力,满足人们的猎奇心理,惊人的智慧、胆量、巧和身手,是如此完美地集结在这个美女身上,一切使得劳拉这个虚拟形象长期成为全球cosplay圈里的热门角色。我们换一个角度看,极富冒险精神、本领过人的劳拉和那些好莱坞大片里的各路英雄人物有何本质区别?其实并没有,它们一样地担任了好莱坞的文化大使

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