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大数据时代 如何做好游戏的用户研究 如果想了解用户研究在不同阶段都在做些什么 ,这 分享可以帮助你了解一下。 三个观点 : 1、用户研究不是一个岗位 ,而是一种思想。它与策划、交互、视觉、产品、运营息息相关。 2、用户研究是一个需要长期积累、快速反应的工种。 3、用户研究不是单纯的收集和反馈 ,它旨在于挖掘原因和解决问题。 用研的价值 : ●对于策划 :版本反馈及改进 ;玩法改善体验、评估及改进 ;特征用户研究。 ●对于运营 :渠道推广支持 ;自媒体分析和推广 ;特征人群拉新 ;市场环境与舆论反馈。 ●对于交互 :可用性支持 ;交互反馈 ;用户信息提供。 ●对于客服 :V IP服务 ;用户分类 ;账号保护及安全策略。 用户研究做些什么 ,按照阶段来划分如下 : ●解决什么问题 :(这里拿游戏产品来进行举例 ) ●采用什么方法 :(这里将市场导向和产品导向分开 ,这个点很好 ) PS :这里的方法很多 ,但是有哪些是必要的 ,关键在于看问题的优先级别如何。 案例 (以某 游戏为例 ) ● 立项期的市场分析 ,试着回答这些问题。 方法包括 (其中竞品信息和竞品用户访谈性价比较高 ,比较适合小团队快速反应并得出有效结论 ) ● 开发期的迭代体验测试 ,步骤如下 : 1、确定测试目的 2、排除环境干扰 (测试版本制作 ) 3、设计测试流程 4 、补足测试信息 5、招募测试人员 (分组 ) 6、体验培训 (PS :即将编程相关人员来进行培训 ,减少程序化语言 ) 7、体验观察/记录 8、资料汇总/分析 9、版本改进 10、下一轮 (至少进行两轮 ) 干货分享 : 1、大数字让玩家感觉更加“爽” ; 部分玩家对于伤害反馈形式很在意 ,倾向于大数值伤害正向显示 ,如下图右侧。 2、智能操作需要“度” ,用户需要控制感 ; 部分玩家对于智能操作很反感 ,失控状态容易产生焦虑。 3、紧张、兴奋永远要大于焦躁、挫败 ; 没有惩罚 ,只有奖励 ;在用户控制的元素中 ,不要降低可控性 (如减速 ,混乱 );带动社交环境的 正向氛围。 4 、兴奋点的过山车理论 一个产品中 ,给用户的体验点包括 :迷茫点 ,无聊点 ,挫折点和兴奋点。产品设计中要尽可能地减 少前三者 ,然而 ,当兴奋点达到高峰体验的时候 ,那么前面的三点体验累计将从用户的感知记忆中 被遮盖 ,正如过山车一样 ,人们永远记住的 ,是那个缓缓爬升到最高点后突降的那个体验点。 ● 测试期的版本改进实验 根据项目版本的早期流失率 ,来定义问题 ,通过用户研究来找到答案 ,从而得到改进方案。 1、谁碰到了问题 ? 2、什么问题 ? 3、到底有多少人碰到这样的问题 ? 用户的现实情况往往是混沌的 ,这和我们原先认为的单线流程往往有很大的区别 ,所以要尽量还原 用户的行为环境 ,比如去网吧访谈。 就体验而言 ,我们要做到的是 ,竟然让用户有正向感受 ,降低负向感受 ,并强化兴奋点。 如下图 :注意高峰体验 ,这个可以化解之前的负向感受。 ● 运营期的用户分类分析 还记得上 所说的 :如何将创意结合营销 ,为用户提供基于情感的体验 ,然而 ,如果产品覆盖用户 的数量比较大的话 ,那么就很难保证创意的针对性 ,因此首先要对用户属性和行为分析。 我们可以得到的包括 :不同类别用户的消费潜力 ,如下图 ,A类用户中黄色线代表的群体 ,有拉 升A rup潜力。 如下图 ,B类用户的社交/圈子诉求强烈 ,可在此方面进一步扩展。 如下图 ,不同玩家的信息偏好 :不同类型玩家的信息偏好区分较大 ,可做分类推送信息。 文章来源 :CocoaChi a 人人都是产品经理 (woshipm.co m )中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台

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