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基于价值链理论的中国网游产业发展模式的探讨.pdf

2009年第8期 科技管理研究 ScienceandTechnologyManagementResearch 2oo9N0.8 文章编号:1000—7695 (2009)08—0344—04 基于价值链理论的中国网游产业发展模式的探讨 胡旭初,杨一鸣 (浙江大学管理学院,浙江杭州 310058) 摘要:基于价值链理论来探讨中国网络游戏产业的发展模式,进而对中国的网络游戏产业的良性、健康发展提供 相关的参考建议。 关键词:网游产业;网络游戏;产业;价值链;模式 中图分类号:F49 文献标识码:A 另外一个方向是立足于网络游戏产业来进行相关 的研 1 价值链概念阐述 究;AdamsR.C从宏观层面上研究了网络游戏的商业价值和 价值链由迈克尔.波特于1985年在其 《竞争优势》一书 文化价值;国内学者崔玉栋 等从经济学的角度分析了网络 中提出。他认为企业的价值创造是通过一系列活动构成的, 游戏的免费行为,认为网络游戏产业的所谓 “免费”是其发 这些活动可分为基本活动和辅助活动两类,他们互不相同但 展的必然趋势,是随时间的推移而必然出现的现象;佟贺 又相互关联,构成了一个创造价值的动态过程,即价值链。 丰 J、高旭琳 等采用了产业研究中使用的分析工具SWOT Kougt在此基础上提出了新的价值链理论——价值链基本上 对网络游戏产业的战略和竞争力进行 了分析;孙高洁 对我 是技术与原料和劳动融合在一起形成各种投入环节的过程 , 国网络游戏产业的竞争环境进行了分析,特别是对网游产业 然后通过组装把这些环节结合起来形成终端商品输出,借助 恶性竞争的成因;许强 揭示了我国网络游戏产业发展的特 于市场交易、消费等最终完成价值循环过程…。 点并探讨了它对于其它产业的积极影响等。 后来,学者 Hines结合二者将价值链定义为 “集成物料 但是,对于我国网络游戏产业发展模式,特别是结合价 价值的运输线”并强调他们在四个方面的不同: 值链理论来进行探讨的文章很少。这一方面是由于网络游戏 (1)基本活动是应该存在交叉的,而不是只是生产环节 产业的规划与相关政策的制定属于国家政策的一部分,网络 的活动; 游戏产业发展尚不成熟,企业 自身存在诸多的问题,缺乏对 (2)Hines强调顾客的需求为终点,利润只是满足这一 于产业的全局审视能力;另外一方面,发展模式存在较强的 目标的副产品; 情景依赖性,模式的迁移往往导致水土不服。本文立足于价 (3)突破企业界限可以扩展到不同企业之间所构成的价 值链理论对我国的网络游戏产业发展模式进行探讨,并对于 值体系创造共同体; 现行的网络游戏产业发展政策提出若干参考建议。 (4)辅助性活动包含信息技术的运用。 3 中韩网络游戏产业发展对比 总结三种价值链理论,波特的价值链理论更多在强调企 业内部的价值增值过程 ,这种情形已经越来越少。随着产业 鉴于其一,中韩文化的相似性;其二,韩国的网络游戏 内的分工不断地向纵深发展,传统的产业内部不同类型的价 产业经过近十多年的发展已经成为世界网络游戏产业的翘 值创造活动逐步由一个企业为主导分离为多个企业的活动, 楚;其三,我国的网络游戏产业发展初期更多地是借鉴韩国 这些企业相互构成上下游关系,共同创造价值 j。企业的角 的发展的经验三方面的原因,对 比中韩网络游戏产业发展模 色已经演变为提供产品或者服务的独立功能部件的模块化

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