使用 mental ray 区域灯光.doc

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使用 mental ray 区域灯光

使用 mental ray 区域灯光 区域灯光是从几何区域发射光子的灯光,与点(“泛光灯”)光源或聚光灯(或是定向光或太阳光的均匀的、平行的光线)形成对比。区域灯光在真实世界中的实例包括窗户、天光、荧光和霓虹灯管等等。通常,由区域光源生成的阴影比由点光源和聚光灯光源生成的阴影要更分散,并且有模糊的边缘。 默认的扫描线渲染器提供两种生成区域灯光的方法,取决于您是使用标准灯光还是光度学灯光。对于标准灯光,“区域阴影”形成区域灯光的效果。对于光度学灯光,由“线性”和“区域”灯光类型提供区域照明。mental ray 渲染器有自己的区域灯光。 警告:mental ray 渲染器既无法识别标准灯光的区域阴影,也无法识别光度学的线性和区域灯光的几何尺寸。如果您要在 mental ray 渲染中使用区域灯光,您必须使用“mental ray 区域泛光灯”或“mental ray 区域聚光灯”灯光类型。 mental ray 区域灯光类型(“区域泛光灯”和“区域聚光灯”)是由内置的 MAXScript 脚本实现的。可以创建区域灯光作为新灯光对象(mental ray 区域灯光为标准灯光),也可以使用 MAXScript“Convert To mental ray Area Lights”工具将现有的泛光灯或聚光灯转换为区域灯光。本教程将向您演示如何实现上述目的。 设置场景: 从 3ds max 目录中的 \tutorials\mental_ray 目录中打开文件 area_light_spot.max。(不要将该文件与同一目录中名称相似但作用方式不同的 area_light_omni.max 混淆。) 该场景由一个放在平面上的圆柱体以及位于左侧另一个平面之前的一些非固定式长方体组成。这些平面上应用了无光/投影材质,它可以使平面显示阴影时不带任何其他可视细节,这有点像在摄影室中使用无缝纸的情形。渲染场景的背景由渐变贴图提供。 场景包含一个目标聚光灯作为其首要(主)灯光,以及一个泛光灯来提供辅助。在场景的右边是一个轮廓为黑色的黄色长方体。该对象是一个占位符,通过它,您可以查看聚光灯的位置。 注意:执行教程的所有必需文件都可以在 3ds max 7 附带的教程文件光盘中找到。执行教程之前,请将 \tutorials 目录从光盘复制到您的 \3dsmax7 本地安装目录中。 使用扫描线渲染器和光线跟踪阴影渲染场景: 选择聚光灯 (Spot01),然后转至“修改”面板。在“修改”面板上,聚光灯的“常规参数”卷展栏显示出灯光是打开的、灯光将投影阴影以及阴影类型是“光线跟踪阴影”。 单击“快速渲染(产品级)”以渲染场景。 使用光线跟踪阴影的扫描线渲染 渲染显示光线跟踪典型的边缘清晰的阴影。 用 mental ray 渲染器渲染场景: 在“渲染场景”对话框上,转至“公用”面板。打开“指定渲染器”卷展栏,并单击与“产品级”关联的“...”按钮(“浏览”按钮)。 出现“选择渲染器”对话框。 在“选择渲染器”对话框上的列表中,双击“mental ray 渲染器”。 渲染该场景。 使用 mental ray 渲染器的光线跟踪阴影的渲染几乎与扫描线的版本完全相同。 将聚光灯转换为“mental ray 区域聚光灯”: 确保仍然选定聚光灯。转至“工具”面板。在“工具”卷展栏上,单击以打开“MAXScript”。 显示“MAXScript”卷展栏。 在“MAXScript”的底部附近,单击标记为“工具”的下拉列表,并选择“Convert To mr Area Lights”。 显示“Convert To mr Area Lights”卷展栏。 注意:即使在“工具”列表中出现“Convert To mr Area Lights”(默认情况下它是唯一选择),仍然必须手动选择它以查看转化工具的卷展栏。 在“Convert To mr Area Lights”卷展栏上,单击“转化选定灯光”。 一条警告会询问您“删除旧灯光?” 单击“否”。 您单击“是”后,原始灯光会从场景中删除。您单击“否”后,原始灯光会保留在场景中,但它会关闭,而新的 mental ray 区域灯光会打开。当您仍然在创建场景且可能要恢复先前的步骤时,单击“否”是比较安全的选择。当场景完成后,您可以随时删除原始灯光。 警告:尽管旧灯光已关闭且新灯光已打开,使得渲染按您预期的方式出现,但原始灯光仍保持选定。如果您要调整新的 mental ray 区域灯光的属性,您需要明确地选择它。“按名称选择”是选择它的最容易的方法。 渲染场景 使用 2D 区域灯光的 mental ray 渲染 阴影现在分散且边缘模糊,好像是由非聚光灯创建的一样。默认情况下,mental ray

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