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java火柴游戏课程设计报告
成 绩 评 定 表学生姓名盛丽丽班级学号1303050208专 业计算机科学与技术课程设计题目小游戏评语组长签字:成绩日期 2015年12月29日课程设计任务书学 院信息工程与科学学院专 业计算机科学与技术学生姓名盛丽丽班级学号1303050208课程设计题目小游戏实践教学要求与任务:任务:程序随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。(使用图形界面)要求:1.在java兼容环境完成上述题目的代码编写与调试; 2.程序运行界面交互性好; 3.软件运行,给出测试数据。工作计划与进度安排:课程实训设计(二)设计时间安排在教学第15周内完成,按上述题目要求完成查阅资料、程序设计、调试、运行等工作。时间安排如下:查阅资料、与初步设计;1-2天整体功能设计、代码编码与初步调试。1-3天调试和软件功能的测试和验收。1-3天答辩与论文撰写。1-2天指导教师:2014年12月12日专业负责人:2014年12月12日学院教学副院长:2014年12月12日目录需求分析设计要求………………………………………………1技术原理………………………………………………1概要设计…………………………………………………1详细设计3.1程序类…………………………………………………23.2主要代码………………………………………………2四、测试…………………………………………………………10五、收获和体会…………………………………………………12六、参考文献……………………………………………12需求分析1.1设计要求程序随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。(使用图形界面)1.2技术原理该游戏程序设计的主要内容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。通过这些组件来掌握事件监听器的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。概要设计1.设置随机数的范围 2.获取随机数3.设计出人性化的图形界面4.给予不同的提示完成游戏详细设计3.1程序类图3.1 程序类3.2主要代码import java.awt.Color;//引入颜色类import java.awt.Component;//引入组件类import java.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类import java.awt.Graphics;//引入图形类import java.awt.Graphics2D;//引入二维图形类import java.awt.event.ActionEvent;//引入事件类import java.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类import java.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类import java.util.Stack;//引入栈类import java.util.Timer;//引入计时器类import java.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能import javax.swing.JButton;//引入按钮类import javax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类import javax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类import javax.swing.JLabel;//引入标签类import javax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类import javax.swing.JPanel;//引入面板类public class ha//定义一个公共的主类Test{public static void main(String[] args)//定义主方法main{new ha();//调用Test类的构造方法Test()}private static final int MIN_CNT = 20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20private static final int MAX_CNT = 50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50private static final int MAX_TAKE
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