大学生网络游戏调研报告.docx

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大学生网络游戏调研报告

关于“大学生网络游戏”调研报告完成班级 13级商学院广告专业 小组成员 张飘雪 陈茜 杜珊 指导老师 马琳 完成时间 2015年9月17日 目 录第一部分 调研方案·················································(3)第二部分 调研资料详细分析·······································(3) 第三部分 调查结论与建议··········································(7)3.1结论···················································(7)3.2建议···················································(8)第四部分 附录····················································· (9) 第六部分 收获与建议 ············································(11) 第一部分 调研方案小组成员及分工:201313041120杜珊(编写调查问卷)201313041209陈茜(SPSS数据分析)201313041208张飘雪(编写调研报告)调研状况调研目的:随着信息化的发展,软件技术的开发,电脑不仅仅单一的用在工作上,更多的人将电脑看成是一种消遣、娱乐的工具,尤其表现在当代大学生当中。网络游戏在增加我国经济收入的同时也在一定程度上影响了大学生的学习和生活。网络游戏已经成为现代社会中的休闲娱乐主流活动,其中大学生作为网络游戏的消费主体,越发关注其各方面的内容与发展。并且网络游戏日益成为大学生活中大部分人不可或缺的一部分,也是作为主要话题出现在互联网热门话题排行榜中。本次调查就网络游戏对大学生的影响进行了深入分析。调研时间:2015年9月10日起,2015年9月16日止调研网址:/jq/5746272.aspx/jq/5746272.aspx原始数据分析:/report/5746272.aspx?qc/report/5746272.aspx?qc=收回问卷数:23份有效问卷数:23份第二部分 调研结果详细分析调研数据整理 1.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?其中完全同意的占47.8%,部分同意的占30.4%,不同意的占21.7%。统计量同意此观点吗N有效23缺失0同意此观点吗频率百分比有效百分比累积百分比有效完全同意1147.847.847.8部分同意730.430.478.3不同意521.721.7100.0合计23100.0100.02.关于经常玩网游的问题,总人数共23人,其中经常玩的人数为7人,有时玩的人数为5人,很少玩的人数为11人。3.在家里也经常花很多时间玩游戏吗?其中很少花时间玩游戏的人数占总人数的一半以上4.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?其中有2人选择经常,有9人选择有时,有12人选择很少。5.游戏当中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?此项调查共有4名男性,19名女性。其中有5人认同此观点,7人部分认同,11人不太认同。6.网游中最吸引的部分是什么?【此题为多选】其中42.4%认为画面精美最重要,30.3%认为成就感最重要,27.3%则认为可以结交朋友。个案总百分比为143.5%个案摘要个案有效的缺失总计N百分比N百分比N百分比$网游最吸引你的是什么a23100.0%0.0%23100.0%a. 值为 1 时制表的二分组。$网游最吸引你的是什么 频率响应个案百分比N百分比$网游最吸引你的是什么a画面精美1442.4%60.9%过关或升级时的成就感1030.3%43.5%可以结交更多的朋友927.3%39.1%总计33100.0%143.5%a. 值为 1 时制表的二分组。喜欢玩什么类型的网络游戏?有效数为95.8%,缺失4.2%。其中A类型为53.3%,B类型为46.7%,C类型为100%个案总百分比为400%个案摘要个案有效的缺失总计N百分比N百分比N百分比$你喜欢玩什么类型的网络游戏a2395.8%14.2%24100.0%a. 组$你喜欢玩什么类型的网络游戏 频率响应个案百分比N百分比$你喜欢玩什么类型的网络游戏a是4953.3%213.0%否4346.7%187.0%总计92100.0%400.0%a. 组第三部分 调查结论与建议调查结论 经过数据分析,同意本题观点的占一半的比重,也就是意味着大部分人们认为网络游戏是有益处的,与我们的预想调查结果一致,现代大学生比较认同网游。 另外,很少玩网络游戏的占总人数一

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