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设计心理学第八讲 设计思维与设计师心理课件
设计心理学 第八讲 设计思维与设计师心理 课时数:2课时 掌握要点:逻辑思维,形象思维,灵感思维,设计思维,创造力,创造力人格,设计师的职业压力 一 设计思维 1 思维 思维是人脑对客观事实的本质属性、内部规律的自觉的、间接地和概括的反映。 认知心理学中的“信息加工处理过程”。包括了信息采集、传输、处理、储存等内容。 思维的分类 ① 逻辑思维,微观法; ② 形象思维,宏观法; ③ 创造思维,微观和宏观结合。 2 逻辑思维与形象思维 ⑴ 逻辑思维 也称抽象思维,是最早为人们所认识的一种思维方式,是以概念为思维的基本单元,以抽象为基本方法,以语言、符号为基本表达的思维形态。 逻辑思维主要借助推理(Reasoning)的认知方式 推理包括演绎和归纳两类 ① 演绎推理 三段论式的推理方式,人们依据已有的知识和信息,发展出新的知识的方式。 ②归纳推理 利用已有的信息产生可能而不确定的信息。 ⑵ 形象思维 在学术界里并无普遍公认的定义。 形象思维是一种以形象为依托和工具的思维方式。 与逻辑思维相比,形象思维呈现整体性、直觉性、跳跃性、模糊性的特点。 想象、联想以及抽象是形象思维的基本特征。 在艺术、美学领域,“形象”是一切活动的核心和基本单位。 作为思维活动的形象思维,不同于“知觉”或单纯的直觉,比知觉的形象暗淡、模糊,作为基本材料的“形象”不是原始的感觉素材,而是一种省略某些特征,突出重要特点的典型的、概括的形象。 ⑶ 逻辑思维和形象思维的却别与联系 作为人类思维的两个方面,二者相互独立又相互联系。两者都具有创造性。 区别: 抽象思维:运用语言、符号、理论、概念、数字等抽象材料进行的思维活动。 形象思维:用形象材料进行的思维活动。 3 艺术思维与科学思维 艺术思维也包含逻辑思维,科学思维中也包含形象思维。 两者区别显著又相互紧密联系。 4 问题求解 问题求解是思维活动的一种最普遍形式。 把当前信息和记忆中的信息结合,达到某种特定目标——结论或者解决方案的活动。 西蒙提出的“广义设计”(以将现存情形改变为想望情形为目标而构建行动方案),其本质就是问题求解。 ⑴ 问题空间 问题的定义包括三个方面的问题(西蒙和纽厄尔): ① 初始状态:一组对状态已知的关于问题条件的描述。 ② 目标状态:希望或满意的状态。 ③ 操作状态:为了从何初始状态达到目标状态所可能 采取的步骤。 ⑵ 有限理性下的最满意答案 现实情况下,人不可能穷尽所有的可能状态,因此西蒙提出:人们得到的不是最优方案,而仅仅是一种可接受的方案。 在这一意义上,设计永远不会是最好的,只能是较好满足约束条件的满意选择。无论之前有过多么杰出的设计,后来的设计师始终有创意的空间和可能。 ⑶ 判断和决策 判断:是你对人、物、事件形成看法,做出评论性评估的过程。是决策的准备阶段。 决策:是在备选项中做出选择。问题解决的方案是一系列决策的结合。 设计师决策的优劣决定于: ① 客观条件限制(成本、制作周期、技术水平等); ② 获得尽可能的备选方案; ③ 大量的知识经验; ④ 精密的评价方案的准则。 ⑷ 启发式 指一些能够通过捷径的非正式的经验法则,它们不是正规的逻辑思维程序,但却能大大降低判断复杂性。 另一方面,启发式又成成了一些思维定势,所获得的判断有时不如按正规有哪些信誉好的足球投注网站程序得到的判断客观、全面,甚至可能因判断不足造成错误。 启发式最早由美国认知心理学家图伏尔斯基和卡尼曼在20世纪70年代提出。他们提出了几种常用的启发式—— ①代表性启发式 ②可得性启发式 ③锚定— 调整启发式 ①代表性启发式 指人们根据代表性或是类似的线索来做选择或者判断。 代表性启发式会使人们忽略其他类型的相关信息。 对设计师而言,突破代表性启发式则表现为“标新立异” ②可得性启发式 指人们倾向于根据客体或事件在知觉或记忆中的可得性程度来评估其相对频率,容易知觉或回想起的被判定为更常出现。 因此从事多年设计的设计师的作品常常呈现出一种固定的风格。 ③锚定— 调整启发式 指人们在最初得到信息时会产生“锚定效应”,会以最初的信息为参照来调整对事件的估计。 设计命题比较: 设计一只杯子 设计盛水的容器 5 创造性思维 ⑴ 创造性思维的本质 与常规性思维相对,是人们在已有知识的基础上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动。 问题求解包括两类:创造性问题求解和常规性问题求解。 ⑵ 创造性思维的过程 英国心理学家华莱士1942年提出的四阶
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