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放开那三国数值与计费整合设计
放开那三国数值与计费整合设计
发布者:?zcken?|?发布时间: 2014-8-3 15:20|?评论数: 0
游戏类型:手游游戏/平板游戏? 设计类型:【数值/经济系统/付费】?
本帖最后由 zcken 于 2014-8-3 15:39 编辑放开那三国数值与计费整合设计一 付费节奏?
放开那三国的付费节奏为强-弱-较强-强,循序渐进的刺激着玩家。
强:单次抽神将以及十连抽,基于游戏中对武将品质的引导,竞技场的开启以及对游戏品质的认同(第一至第三天)。
弱:推关卡无压力,充值可获更好体验,多属利诱性刺激,无压力性刺激(第四天至第七天)
较强:遭遇副本卡点,稍感压力性质刺激,回刷副本三星(第八天至第十三天)
强:遭遇副本卡点,并且极缺银币,武将升级经验等资源以及高品质装备,一时半会无法通关(第十四天至第三十天)
1.较强付费刺激(第一至第三天)
游戏前期对武将的阶层进行了明确的价值观引导,配合卡牌商业模式,刺激玩家付费抽卡,从而增加转化和留存。且获得紫将容易,培养难。
①.游戏中配合三国IP,武将拥有众所周知的历史背景,并且神将均是三国中的热门且深受玩家喜爱的武将,另外玩家在抽取的过程中,明确的知道抽取神将的强弱
②.主角绿阶时期,有一其他绿将进行陪衬,当主角进阶为蓝将后,其能力明显高于前期陪衬的绿将,体现出武将品质不同,能力差异明显。
③.游戏中穿插有众多紫色神将(大多是三国热门的蜀国武将)帮忙,显示出紫色神将的实力。
④.战将良将神将抽完奖等待时间的区别,战将只要有招募令即可抽取无需等待,良将等待24小时,神将等待48小时。
⑤.5级免费抽良将(蓝将),为后得的紫将做铺垫。
⑥.利诱性刺激为主,获得紫将过关会更容易,并没有压力性刺激,即不去抽取紫将就无法过关。
⑦.玩家第一天依靠游戏内获得的金币以及免费抽神将的次数(880金币+1次免费机会),抽取神将的次数一共为4次,而第五次抽取必出紫将,玩家要么充值,要么等到第二天,等到第二天抽将的滋味可想而知。
⑧.炼化炉的开启可以使得玩家安心的抽取神将,即使玩家抽取的并不是当前所需要的武将,也可以进行炼化,使其成为魂魄,换取玩家需要的武将,即作为抽将的配套设施。
⑨.前期免费玩家始终拥有至少1个紫将空缺的名额,例如:4武将位:1主角+2紫将+1蓝将,5武将位:1主角+3紫将+1蓝将,6武将位:1主角+4紫将+1蓝将,且23级6武将位时遭遇游戏第一个卡点(张辽),稍有压力的刺激玩家去抽取紫将,此时(在第三天末尾的时候),如果不充值,最多只有4个紫将,并且第四天获得不了第5个紫将,此举刺激玩家进行充值,充值100返2000元宝,共3000元宝,获得首冲真天幻舞剑,且购买成长基金(阶段性返还性价比很高),购买V3礼包,获得前期很难获得的蓝装,并抽取第5名紫将后,顺利通关。
⑩.第一天会开启夺宝系统,并获得了1块紫马碎片,此时用了18颗耐力丹去抢夺其他的5块碎片,用完所有耐力丹后还剩下2块碎片没刷到,倒数第二块碎片用了绝大多数的耐力丹,之后无耐力丹,且没开启碎片保护,没一会就被抢到只剩下一块碎片的境地,又要重新开始刷。刺激玩家购买耐力丹一下子刷完所有碎片合成紫马。(一度怀疑有系统进行抢夺的嫌疑)。竞技场的开启,对玩家在前期提升自己实力(主要抽卡),争夺较好排名,有一定的付费刺激作用。
2.弱(第四天至第七天)
推关卡较小压力,3星1星的迭代,压力刺激并不大,利诱性刺激为主
①.普通关卡三星无压力,精英关卡2.3星有压力。
②.遇到小卡点,刺激玩家抽神将,获得更好技能的神将(T,奶妈,DPS),配羁绊,武将羁绊有加成,通过关卡。
③.第二天开启比武系统,玩家会有较强挫败感,增进玩家间的仇恨,刺激玩家付费,下面详述。
④.试练塔的高层奖励在游戏后期比较有用,并且通过后,每天都能获得对应层数的奖励,所以在后期对玩家付费冲塔有刺激作用,在前期刺激并不大。
⑤.装备洗炼,洗炼石不缺(垃圾装备回收),银币花销较大。
⑥.精英副本的开启对付费稍有刺激,刺激不大,只有开启绿装,蓝装掉落的点且略有难度,才会有一定的刺激,之后掉落的均是能力稍强的绿装和蓝装,刺激并不算大。
⑦.每日任务中的获取经验宝物(书和马的经验)关卡作为卡点,每天不通关第二天即刷新次数(没打通就亏掉了),对付费有略微刺激作用。
⑧.神秘商店中,会有1/8的几率出现RMB道具,一般付费的道具都是紫色装备碎片,这项付费是针对大R玩家。
⑨.活动副本25级开启,同时会显示30级,35级限制的副本,利诱玩家快速冲级。
3.较强(第八天至第十三天)
关卡有卡点,通过能力提升,尚能通关
①.通关一星,遇到卡点,回刷三星。
②.开启战魂,拉开洗用户模式。
③.开启宠物,玩家付费快速获得下一级宠物,或者选择等待提至目标等级获得更好的宠物。
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