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代理产品一般性推广方案大纲(初稿)
代理产品一般性推广方案大纲(初稿)
前言:2007年中国MMO游戏市场的总产值约为16亿美元,其中盛大、网易、巨人网络和九城共占据了约61%的份额。网络游戏在未来还有更大的发展前景,若产品《XX》在市场取得一定份额,则可获得不小的收益。
一.外部环境分析
1.政治:电子游戏竞技成为国家体委批准的第99项比赛项目,预示着政府对网络游戏日益宽松的态度,同时网游产业巨大的产值也影响着政府官员的决策。
但是仍有部分政府官员对网游抱怀疑、排斥的态度,发布不利于网游的言论,做出不利的言论。
2.经济:2008年是中国经济较为关键的一年。CPI居高不下,中国经济已经由高增长低通胀转变为高增长高通胀运行。一般消费品价格的上涨,必然会带来消费的萎缩。
3.法律法规:在未来的时间内将有可能出现以下法律变化:
(1)将《民法通则》里的人身权明确延伸至网络游戏中,即玩家在网络游戏中扮演的角色,由于是真实玩家在网络游戏里的映射,是玩家在网络游戏里的化身,因此同样享受明确的人身权、名誉权等不受侵犯的权利。
(2)将《物权法》的保护明确延伸至网络游戏虚拟货币和道具中,当然是特定环境下的物权,类似于股票、债券和期货一样。
(3)将《刑法》的管理范围扩大到网络游戏公司的一些不良行为和网络游戏玩家之间的一些不良行为。
(4)将《中国人民银行》的监管范围扩大至网络游戏虚拟货币和道具中,主要是针对虚拟世界的冲值管理。
(5)将《价格法》和《价格违法行为行政处罚规定》的管理范围扩大到网络游戏,对游戏公司欺骗性销售游戏道具、刻意制造通货膨胀谋取暴利的行为进行严厉处罚。
(6)将《消费者权益保护法》的管理范围扩大到网络游戏,要求网络游戏公司妥善保护玩家的虚拟财产,不得进行强迫性买卖甚至蛮横销毁玩家虚拟财产的行为。
(7)将即将实施的《反垄断法》或还在实施的《反不正当竞争法》的管理范围扩大到网络游戏,禁止网络游戏公司利用自身对特定网络游戏精神世界的绝对统治地位,进行强迫交易、管理等行为。
(8)鉴于网络游戏的媒体特性,修订《广告法》或增加司法解释,一方面对网络游戏公司纵容不良玩家以花钱形式在游戏公共频道上发布不良信息的行为进行纠正,一方面禁止网络游戏公司发布类似玩游戏发工资等虚假广告。
(9)修订《预防未成年人犯罪法》或增加司法解释,对那些未主动区分未成年人、但又很容易被未成年人使用的网络游戏产品,也应该纳入被监管范畴,并强制这些产品在未能做到有效分辨和保护未成年人的情况下不得上市。
(10)修订《出版管理条例》或增加司法解释,将游戏公司出售彩票、提供赌博、制造仇恨、出售进攻性道具、设置抢劫、劫狱的等违背现实法律和社会公德的行为直接列入禁止范畴。
(11)修订《禁止传销条例》或增加司法解释,将网络游戏传销行为直接纳入管理范畴。
(12)修订《民事诉讼法》的地域管辖权范围规定,针对网络游戏官司的独特性和考虑到玩家相对于游戏公司是弱势群体、需要增强保护的特点,将地域管辖权改为原告所在地为宜。
(13)已有人大代表提出议案,制定《网络游戏法》,来规范网游市场与网游公司。
(14)修订《就业促进法》或增加司法解释,明确将网络游戏作为培育职业玩家重要土壤的地位和作用列入其中。
3.风俗习惯:全国近5成网民是网络游戏玩家,网络游戏已经成为网民休闲生活不可缺少的部分。但是仍有很多40-60岁左右的中老年人对网络游戏抱有很大的偏见,尤其是学生家长,对网络游戏有着强烈的抵触情绪。
二.市场形势分析
1.市场容量:CNNIC的2007年6月第20次互联网调查显示,网民2.1亿,59.3%玩网络游戏,则网络游戏玩家约1.2亿;17173必威体育精装版调查显示,没买过虚拟物品的15%;买过100元以内的22%,这部分人的花费忽略不计;买过100元至500元的27%,这部分人按花费100元计算;买过500元至1000元的17%,这部分人按花费500元计算;买过1000元至5000元的13%,这部分人按花费1000元计算;买过超过5000元的6%,这部分人花费按5000元计算;则所有玩家总花费约为:(100元×27%+500元×17%+1000元×13%+5000元×6%)×1.2亿人=650.4亿元。这一数据可能会由于某个调查报告不够准确导致数据有出入。
2.用户:互联网调查显示全国网络游戏用户约为1.2亿。该市场发展潜力十分巨大,但是对产品的忠诚度不高,经常转换游戏产品。
消费者细分:
(1)收入低、学历低、年龄低三低人群组成了网游用户的金子塔基石。
(2)收入高、学历高、素质高成为网游用户的中间力量,
(3)金字塔顶端由金领人士、企业家等组成。
(4)学生以大学生为主要力量。
3.产品《XX》分析:
(暂缺)
4.上网方式:
(1)网吧上网:在近几年内,网吧将仍然是主流,占据市场推广的主要渠道。网吧
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