大学生网络游戏消费行为调查报告.doc

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大学生网络游戏消费行为调查报告

目 录 一、引言 2 二、调查方案设计 2 (一)调查目的 2 (二)调查对象和方法 2 (三)调查内容 3 (四)调查的步骤 3 (五)质量控制 3 (六)成本 4 三、调查实施 4 四、结果与分析 4 五、局限性说明 5 六、结论与相关建议 5 附录: 6 大学生消费状况问卷调查 7 附件1: 大学生网络游戏消费行为调查问卷 7 附件2: 数据分析汇总表 9 附件3: 技术说明 10 参 考 文 献 10 大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘 要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象: 以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。 2.调查方法:: (1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。 (2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。 (3) 个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。 3.调查形式: 以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的消费行为。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷及访谈 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 (五)质量控制 1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。 2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。 3.问卷的复核、整理。 4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充 (六)成本 120份调查问卷,每份1角,总共12元 三、调查实施 本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下: 1.确定问题和调研目标 2.设计选择调查方法 3.制定调研计划 4.编写问卷 5. 发放问卷并收集数据 6.整理和分析数据 7.撰写调研报告 8.总结与意见 四、结果与分析 此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。 从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。 2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。 3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。 4. 角色扮演

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