《双城》任务系统.docx

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《双城》任务系统

项目名称 [双城] PAGE 《双城》任务系统 版本 作者 日期 修改内容 SC1.0 Seven 2009-12-14 《双城》任务系统最初设定 任务系统的功能描述 1. 任务系统的功能概述 任务系统的基本功能是对游戏中的玩家进行适当的引导、体现游戏剧情、增加游戏的文化内涵、为游戏的设计理念服务,并进而增加玩家在游戏中的乐趣所在。 2. 任务系统的结构概述 任务系统由事件结构和逻辑结构两个部分组成。 任务的事件结构包含时间、地点、人物、事件、结果五大要素。 任务的逻辑结构包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、任务条件的判定五大要素。 任务结构中的某些元素可以在相应的场景和关卡中重复利用,即利用重用体系的设计原理,以达到提高效率的目的。 3. 任务系统的流程概述 判定接受任务条件 判定接受任务条件 判定任务完成 给予奖励 判定任务需求条件 给予不同种类任务 通过给予任务的媒介获得任务 ★触发任务阶段:玩家使用鼠标左键单机选定一个NPC目标,并使用鼠标右键单机进行同该目标的对话操作。如该NPC具有触发游戏任务的功能,则会有同任务相关的对话选项。此时,玩家选择同任务相关的对话选项,则弹出任务接受视窗。同时,任务的触发阶段完成,进入任务的接受阶段。 ★接受任务阶段:玩家可以在界面中进行切换选择,选取可以接受的任务、完成任务的奖励,并了解任务的剧情、相关对话和任务信息等,当玩家点击确认之后,任务的接受阶段完成。 ★进行任务阶段:此时,玩家需要根据任务提供的信息、自身的能力、任务的完成条件等进行任务。 ★完成任务阶段:当任务完成之后,玩家将回到NPC处获得之前选择的任务奖励,此时任务完成。 二.任务系统的结构描述 任务分类 按照事件分类: 任务事件指游戏中所需要拥有的任务是由哪几种类型的事件组成,不同类型的任务事件带给用户的体验感和目的性各不相同,以下则是我们游戏中需要设计到任务事件类型。 打怪类 通过任务指引杀掉一定数量的目标怪物,以完成任务的方式,称为打怪类任务。 1.1.2 收集类 根据任务指引通过打怪掉落、交易购买、野外采集等方式获得任务道具,将任务完成的方式为收集类任务。 1.1.3 对话类 根据任务指引,来和不同的NPC之间进行对话以完成任务的方式为对话类任务。 1.1.4 送信类 通过NPC获得任务道具,并将该道具交到另一NPC手上以完成任务的方式为送信类任务,该类任务道具在接受任务时获得,而不需用户自己去寻找道具。 1.1.5 护送类 用户陪伴指定的NPC对象由地点A安全移动到地点B的任务方式,为护送类任务,在护送类任务中,提前设置好NPC的移动参数、保护范围、生命值、消失条件等属性和规则,任务编辑时,只需指定护送对象,即NPC ID(编号)来触发该NPC的出现和移动。 1.1.6 使用物品类 用户在满足某些条件下使用某指定物品来完成任务,该类任务在任务设计中,检测指定物品是否被使用,若物品被成功使用了,则判定任务达到完成条件。而物品能否能否被使用在该物品设计时,加入AI中,如设定该物品只有在某区域才可被使用等。 1.1.7 探索类 探索类任务,指用户接受任务后,需去到指定地点才可满足完成任务条件,在设计上,会在用户需探索的地点放上一个触发器,而在任务编辑中,填上该触发器编号,当任务绑定的触发器被触发后,则任务完成,可结束任务 触发器按面积计算 1.1.8 数值类 数值类任务,则需要用户某项数值达到任务需求后才可完成任务的方式。 1.1.9 组合类 组合类任务其实就当一个任务中即要求杀怪又要求收集等类似需要完成多种任务事件方式的称之为组合类任务。 按照任务性质分类: 可重复性任务 可重复任务是完成以后可以再次完成的。 通过限定一定的进入条件来局限重复这个任务的次数。 例如等级必须在10级以内可重复的任务,或者必须持有某个物品可以重复的任务。 不可重复性任务 不可重复的任务只能完成一次,完成一次以后就不能再进行。 一对一任务(待定) 一对的任务指该任务的从接受到被接受到任务为止只有一种可能性。 例如从NPC-A处接受任务A,只要进入与任务A有关的对话模块,则必然导致玩家接受任务A。 一对多任务(待定) 这种任务的概念是接受任务的时候不一定随机抽取到某一个任务。 在事件实现方式上是一个事件条件到一个发散事件。 发散事件根据随机数让玩家在一大堆事件里面随机抽取到某一个事件。 由于目前的局限性使得这种大多数事件实际上也必须分配为所有可能性的ID一一对应

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