第六章欧美写实场景1PPT.ppt

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Company Logo 游戏动漫3D场景基础 第六章欧美写实场景 第六章欧美写实场景 了解游戏中欧美场景解析 熟悉掌握场景的制作流程 学习目标: 难点: 重点: 欧美场景的制作流程 模型UV手绘制作手法 欧美游戏的简介 欧美游戏特点表现方法 欧美风格的表现 欧美场景的制作流程 欧美场景的制作流程 主要内容: 第六章欧美写实场景 韩国游戏 中式风格 欧美游戏 1969年—1977年 1978年—1995年 1996年至今 1994年—1999年 2000年—2003年 2004年至今 1992年—1999年 2000年—2002年 2003年—2005年 2006年至今 第六章欧美写实场景 第一阶段: 1969年—1977年 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》(见图19-1)为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 第六章欧美写实场景 第二阶段: 1978年—1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 第三阶段: 1996年至今 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 第六章欧美写实场景 韩国 韩国人做游戏更像一群商人,他们会在做一款游戏前这样说:“恩,我们现在需要一款能火起来的游戏,那就做吧”。 别和韩国人提故事或者创意,他们不需要。但是韩国人有着完善的游戏开发模式,他们可以轻易用100万甚至50万,在3个月甚至2个月的时间做出一款游戏。拿到市场上卖出去后,再开始计划后续开发和补充的事情。 韩国人的网络游戏,一般是在开发到20%-25%的时候开始推出市场寻找买家,在运营后再乱七八糟地不停往游戏里添东西,什么火,什么流行就加什么。 第六章欧美写实场景 日本 家用机上的游戏无疑是最纯粹的游戏了,即使是现在做网络游戏也不能脱离这些影响。日本人会说:“我有一个奇妙的想法,我肯定它会很好玩,让我们把它做出来吧。” 日本的游戏可以说就只是游戏,他们会更注重游戏性,而不太去关心游戏的背景和内涵。可以说,如果没有一个新鲜好玩的玩点,他们是不会去做游戏的。 值得敬佩的是,日本人总能想出千奇百怪的点子用在他们的游戏上,如《口袋妖怪》、《机器人大战》等等。而网络游戏上,日本人习惯在游戏开发度基本上100%的时候才会拿出来商业运作(这点不能不说也是受多年的家用机游戏影响)。 第六章欧美写实场景 中国 《魔兽世界》的折腾导致欧美游戏将在中国遭遇极大阻碍,《战锤OL》、EVE等欧美大作在中国水土不服,《指环王OL》会不会走出很远还有待观望,因而欧美游戏在中国将进入低靡期。 《七龙珠OL》、《剑灵》在中国的期待度走高,前者铁定会引进中国,后者被代理的可能性也很大,加上目前DNF、《永恒之塔》横行(据说Google必威体育精装版有哪些信誉好的足球投注网站显示WOW已不敌DNF),韩国游戏将一统我中华半壁的江山,中国又将回到泡菜时代。 国产游戏继续努力,民族网游在金山、完美、搜狐、巨人等企业的领导下,品质不断拔升,并且大打免费招牌,会吸引相当一部分人群。 目前三分天下的局势,欧美游戏气焰较弱,但是也是最容易崛起的一股力量。 ? 第六章欧美写实场景 欧美 他们非常注重游戏的内涵和文化,总是有了完整的背景故事甚至是小说以后才开始动工,即使你不玩游戏,只是看看这些小说,也会让人非常愉快。 欧美人总是希望能把游戏做成一个完整的世界,如:《辐射》、WOW、《星际》等等。 而网

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