gambit中的default参数.doc

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gambit中的default参数

Gambit对于实体生成和网格生成提供了非常重要的工具,只是对于大多数情况,我们都不需要修改这些默认的参数,但是对于某些特定的几何体及其网格,如果要得到最佳的结果是有必要修改gambit的默认参数的。 1、??背景颜色 在gambit中,默认的背景颜色是黑色,你可以通过修改以下参数来得到其他的颜色: GRAPHICS-GENERAL\WINDOWS_BACKGROUND_COLOR 2、??撤销次数 在gambit中默认的撤销次数是10,如果你是个朝三暮四的家伙的话,可能觉得这个次数太少了,那你可以通过修改以下参数来增加或者减少撤销次数:GLOBAL-UNDO 3、??分割虚体 神那,为什么早一点让我看到这篇文章?害的我以前分割虚体之前老是要把虚体转化成实体,有的时候转化不成功,又只能重头再来了。在gambit中,虚体是默认不能被分割(split)的,如果需要开启分割虚体功能,你只要将GEOMETRY-FACE\ VIRTUAL_FACE_FACE_SPLIT的值从0改为1。 4、划分map网格时的网格分布 在gambit中,采用map方式划分面网格,需要对应的边的个数相等,但是如果一条边上的点采用不等距分布的话,另外一条边gambit会默认是等距分布,这样就会造成如下结果: ?? ? 这个时候你将default中的MESH-MAP-MATCH_PREMESHED_EDGE_GRADING值由0改为1,那就得到了这样的结果: ? ? 5、还是划分map网格时的网格分布 当在一个很小的实体面上利用map划分网格时(比如说1e-5或更小),gambit有可能在直角处生成一些扭曲的网格,如下所示: ? 这个时候你可以通过修改以下两个参数中的任意一个来避免该错误: A、MESH-MAP, FACE_PROJECT_TO_SURFACE参数改为0 B、MESH-FACE, EXACT_MESH_EVALS参数改为1 ? 6、三角形面网格最大数量 Gambit中对于三角形网格(tri)默认的数量是50000,如果超过这个数值就会报错,你可以通过修改以下参数来提高该最大值:MESH-TRIMESH\MAX_FACES. 7、金字塔形网格生成(Pyramid) 在gambit中,如果面网格存在四边形网格(quadrilateral),而体网格采用了四面体网格划分方式(tetrahedral),那么gambit会生成一层金字塔形网格(Pyramid)来过渡,但是如果四面体网格的纵横比太大的话,可能导致生成金字塔网格失败,你可以通过修改MESH-TETMESH下的几个参数来进行补救: A、 PYRAMID_OFFSET_DISTANCE:该参数是定义金字塔网格的高度,如果默认值不行的话,你可以将其修改为与四边形网格单元接近的值。 B、 PYRAMID_INSERT_TET:该参数表示在两个金字塔单元之间插入一个四面体单元,默认值是关闭(off),如果网格初始化失败,可以将其改为打开(on) C、 PYRAMID_OFFSET_METHOD:该参数定义金字塔网格生长方式,默认是基于倾斜率方式(Skewness-based),可修改为邻居方式(neighbor) 8、尺寸方程的背景网格 很多情况下,利用尺寸方程(size-function)来划分网格,其背景网格并没有解决或者没有解决好,为了提高网格质量,可以提高以下参数:TOOLS-SFUNCTION-BGRID_MAX_TREE_DEPTH,其默认值是16,可以通过提高到一个合适的值来提高网格。下图中一个值是16,一个是19 ? 9、网格划分后的节点布置 对于一个复杂的实体来说,如果从一个网格面精确投影到其真实表面上,可能会造成扭曲度很大的网格,你可以通过调整参数MESH-FACE-PROJECT_TO_SURFACE(将1调为0)来抑制精确投影来提高网格质量。 ? 10、cooper中的光顺(smooth) 在cooper方式划分网格过程中,如果源面(source)的形状或者面积存在较大差异,有可能会造成扭曲度很大的网格,可通过修改MESH-COOPER- SMOOTH_PROJECTED_FACE_MESH为0来提高网格质量。 11、2d网格输出 在gambit中,如果要输出2d网格,该网格必须是xy平面的,同时z坐标的误差在一定范围内(默认的是0.0001),你可以在FILE_IO.MESH.EXPORT_2D_TOLERANCE中修改该误差值。

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