科技管理专题报告游戏机产业市场分析.ppt

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科技管理专题报告游戏机产业市场分析

科技管理專題報告 遊戲機產業市場分析 (1)個案背景說明: 1983 年任天堂推出Family Computer即所謂的紅白機,風靡全球. 1997年SONY之子公司SCE推出之PS(Playstation)成為新的霸主. 2000年SONY再推出PS2成為最受歡迎之電視遊戲機. 2001年電腦軟體霸主微軟首度推出Xbox與SONY正面對決. (2)市場環境/產業分析 (A)產品技術簡介 (B)遊戲機產業供應鏈 (C)巨觀環境趨勢 (D)競爭分析 (E)市場/消費者分析 (F)SWOT分析 (A)產品技術簡介 主要硬體規格 (B)遊戲機產業供應鏈 遊戲機市場獲利模式 主要獲利來源-----? (C)巨觀環境趨勢 寬頻網路的興起 家庭影音娛樂年代的來臨 攜帶型遊戲機的普及 (D)競爭分析 (E)市場/消費者分析 全球遊戲機市場預估銷售額 全球遊戲機市場佔有率 遊戲機產業消費者分析 全球遊戲機市場預估銷售額 單位:百萬美元 全球遊戲機市場佔有率 遊戲機產業消費者分析 主要年齡層:15~35歲 ,平均年齡:21.1歲 性別:75%以上為男性 玩家忠誠度高 玩家特性: 菁英玩家: 對遊戲有主動接近求知的慾望,互動頻繁 ,自主性購買行為強烈 一般玩家: 不甚積極主動獲取遊戲資訊,玩遊戲時間 少 (F)SWOT分析 挑戰市場領導者 微軟(XBOX)的強勢崛起 案例背景 SONY:1993年進入市場,為產業領導者,全球市占率達70%以上 微軟:2001年進入市場,為產業後進者,但為電腦軟體業之強勢品牌 以技術採用生命週期分析 康莊大道的行銷策略 搶攻市占率,大打價格競爭戰 開發產品新價值,新市場 策略聯盟 行銷策略分析及理論隱含 產品價格制定策略 產品通路策略 產品行銷策略聯盟 產品開發策略 產品價格制定The 3 Cs of Pricing Costs(成本):利潤的考量不強調主機銷售,而是以軟體的利潤補貼硬體的虧損 Competition(競爭者):採低價策略,鎖定領導者SONY的價格,訂出更低的價格 Customers(消費者):強調其硬體功能的強大優於SONY及功能多樣化=CD ,DVD ,HD ,網路等功能 產品通路策略 微軟(XBOX):密集性配銷=由通路龍頭聯強總代理,走大區塊策略,銷售據點包括3C賣場、大型量販店如大潤發、家樂福、電視遊樂機專賣店等,百貨公司也是主力之一,包括一般玩家及菁英玩家 。?可開發產業傳統消費群外的新潛在客戶 SONY(PS2):選擇性配銷=取精耕策略,以電視遊樂機專賣店為主,3C賣場為輔,著重在菁英玩家 產品行銷策略聯盟=搭售(tying) 網路:與ISP(中華電信)業者合作推出申辦HINET即可獲得XBOX Live主機之促銷活動,也適用於舊用戶升級。 遊戲軟體:與遊戲通路商合作,將遊戲軟體與主機及配件組合,作統一促銷活動即遊戲雙享包 產品開發策略 軟體:1.以較佳之授權條件,積極拉攏或併購遊戲開發廠商,開發專屬殺手級遊戲2.與電影公司合作,開發相關遊戲3.開發不同消費族群的遊戲,如女性族群 硬體:1.積極開發新功能及配件,提高產品附加價值,如強打網路遊戲新功能,拓展另一個新市場2.研發下一世代主機 未來行銷策略建議 利用網咖通路 利用自身軟體設計優勢 縮短下一世代產品上市時間 本組預測:微軟挾其龐大的資源及PC優勢,強力的行銷之下,在2006年下一世代遊戲機的龍捲風暴市場中,將超越SONY,成為領導者. The End Thank you! * * 雅新 電路板 台達電 電源供應器 Rambus 的Direct RDRAM 32MB Toshiba 代工 主記憶體 80%以上委外組裝代工鴻海 ,華碩 硬體製造模式 國巨 , 立隆 被動元件 SONY自行研發,運算速度為150MHZ 繪圖處理晶片 SONY 與 TOSHIBA 共同研發 ,運算速度為300MHZ 中央處理器(CPU) SONY PS2 共同開發 授權開發 硬體共同開發 廠商 TOSHIBA 零售商 電玩專賣店 電器專賣店 量販店 百貨公司 批發商 SONY PS2 上游代工廠商 (華碩、鴻海) 專業代工 軟體協力開發 廠商(SQUARE, ENIX, KOEI…) 遊戲機廠商 OEM代工廠商 遊戲軟體製造商 累積遊戲機量 虧損 代工降低成本 收取授權金 開發專屬遊戲 獲取權利金 銷售遊戲機 與SEGA從硬體競爭到軟體合作開發 產業內部對抗與結合 LOW 零件模組化,整機委外組裝代工 供應商的談判力量 XBOX,任天堂之GAME CUBE ,PC GAM

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