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第五届电子竞技大赛策划
第五届电子竞技大赛策划书
主办:共青团南京工业大学委员会
承办:南京工业大学校学生会
目 录
一、活动背景……………………………………………………2
二、活动主旨……………………………………………………2
三、活动可行性分析……………………………………………3
四、活动对象……………………………………………………3
五、活动形式……………………………………………………3
六、比赛项目……………………………………………………3
七、活动时间……………………………………………………4
八、活动地点……………………………………………………4
九、活动流程……………………………………………………4
(一)前期宣传…………………………………………………4
(二)活动主体…………………………………………………5
十、预算明细……………………………………………………8
十一、总体效果…………………………………………………9
十二、附录………………………………………………………9
(一)竞技规则…………………………………………………10
一、活动背景
为促进创意产业与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,南京工业大学举办第五届电子竞技大赛。作为一项新兴的体育项目,近年来电子竞技在中国得到长足发展,开始成为信息时代人们文化体育生活的新需求,成为引领信息产业发展的新动力,展现出勃勃生机和广阔美好的发展前景。中国电子竞技运动员在国际大赛上更是屡创佳绩。 2009世界电子竞技大赛WCG总决赛在成都成功举办,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这也推动了世界电子竞技运动的健康快速发展。2011年世界电子竞技大赛WCG总决赛也再次在中国举办,届时电子竞技在中国的发展又将到达一个顶峰。电子竞技运动在全国各高校中非常普及,在南京各大高校也如此。我们也一直在等待一个属于我们自己的舞台。这次南京工业大学举办的第五届电子竞技大赛规模更大,关注人数更多,影响也更深远,必将成为一次成功的电子竞技盛典。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展。
二、活动主旨
1. 丰富南京工业大学校园文化生活和推动校园电子体育运动发展
2. 促进电子竞技文化健康发展,树立正确电子竞技观念
3.为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
三、活动可行性分析
电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。中国的电子竞技起步稍晚,但是拥有庞大的群众基础。2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,自此中国的电子竞技运动开始了高速发展。2009年,成都成功举办第九届WCG总决赛。2010年初,国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。
四、活动对象
南京工业大学在校大学生为主的电子竞技爱好者及其战队。
五、活动形式
电子竞技比赛
六、比赛项目
团体竞技类:《魔兽争霸—DOTA》、《反恐精英 1.6》
个人竞技类:《魔兽争霸III—冰封王座》、《魔兽争霸—DOTA(solo)》、《实况足球10》、《QQ飞车》
七、活动时间
2010年11月8日——2010年12月4日(第十一周周一至第十四周周六)
初赛时间:11月27、28日(第十三周周六、周日)
决赛时间:12月4日(第十四周周六)
八、活动地点
初赛地点:浦江机房
决赛地点:南京工业大学图书馆报告厅
九、活动流程
(一)前期宣传
本活动作为南京工业大校团委主办,南京工业大学校学生会事务部、网络部和传媒部承办的大型活动,前期宣传主要采用以下几种形式:
1、平面
a.海报 南京工业大学为主要宣传目标,投放活动内容相关精彩海报,放置于各食堂及人流量多处。旨在吸引尽可能多的电子竞技爱好者及电子竞技团队的参与。南京工业大学校学生会网络部美工组承担海报彩绘版的设计,校学生会宣传部承担手写报的设计与制作。
b.横幅 在本校主要路段悬挂本次大赛的宣传横幅。
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