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浅论动画电影的场面调度

浅论动画电影的场面调度 动画电影极其原始的场面调度手法是我从进入动画行业的第一天就意识到的问题。 当天跟所谓的“业内人士”讨论的结果是:“你对制作流程不熟悉,所以会有这样的问题。”但恰巧当时有一部刚刚面世的动画电影的“场面调度”成为我提倡的手法的正面例证:《泰山》序幕中豹子追杀母猩猩的短暂片段,严格地说只是一个镜头。 后来经过熟悉的“制作流程”跟我想象中的没有任何不同,也具体说明了为什么动画电影至今仍然在沿用卢米埃时代的场面调度手法。半个世纪以来动画从电影观念上几乎是完全停滞不前的,而且是被扭曲的:它完全不符合最基本的电影概念————空间的艺术和时间的艺术,它对于绝大多数人包括制作人它仍然只是一张 “画”,哪怕众多享有盛誉的风格化的动画作品也极少尝试对这一基本概念作出探索。 所谓“空间的艺术和时间的艺术”,即强调的是一种“运动”的概念,影视的基本原理“幻觉”的延伸————人物乃至一切事物在电影中自始至终处于动态是必然,而且是必须。所谓的“构图”在电影屏幕上被打碎,变化,重新组合是电影别于绘画,摄影作品的最基本特征。“电影无构图”理论听来偏激,却是真理。单纯从一个电影镜头中抽离一个画面它必然是孤立和无意义的。 按照这一概念,动画电影制作中的“构图”部门全无意义。除了极少数的静态镜头,仅仅是绘制一张背景和若干人物的线稿就是在绘制一张孤立的画面,它本身无法表达运动的概念,更加无法在几张纸上传达出“电影构图”如何打碎,变化,重新组合的任何信息。 我曾经看见过一些试图在这一方面作出折衷处理的动画影视作品————美国人小心翼翼地动用CG,这一手法到了韩国人手里就被发挥到了丧失理智的地步:全然不顾绘画风格的二维角色与超写实风格背景的突兀配合,不管三七二十一全往屏幕上贴。场景的“运动因素”是不缺,人物却看起来犹如剪纸,动态奇缺,整场电影看下来眼花缭乱,都不知道究竟是在看电影还是在看CG秀。 日本人一直走的是另外一个极端:刻意淡化“动态意识”的“漫画”电影。我对之的观点也比较极端:如果电影的场面调度之原始也可以拿来极致化和标准化的话,不如去欣赏绘画。撇开其特有的“故事卖点”,日本传统动画作品不足以称为“电影”,没有鉴赏的价值。 我也曾经尝试着按照“传统手法”表达一个在所有电影中都司空见惯的“跟拍”镜头,结果是令人沮丧的。不仅仅是因为动画电影中的背景已经死死地界定下了“画框(哪怕这个框有一堵墙那么大)”,更因为这一“背景”概念实际上跟电影的“动态”特征背道而驰。 这一概念是动画电影场面调度手法一直停滞不前的根本弊端。 所谓“背景”就是一张孤立,静止的画面,它完全不与“演员”产生互动,事实上它也不足以表达场景。 就现在“背景”的普遍作用在于“挂牌子”————类似笨拙的电影中总会看见一个房间里挂着一个牌子上面写着“车库”“婴儿房”之类,惟恐人们不知道那是个什么地方。事实上根本就没有人会去看那块牌子,我敢断言根本没有人会在看一部动画电影的时候去留意“演员”身后究竟是什么样的一张“背景”。观众只会接受 “场景”的概念,一旦这张画面完全凝固和孤立而且无法与“演员”产生互动作用,那它就是多余的,毫无意义的。 电影中的一切都不是偶然的,电影中的任何事物都在“表达”。如果一个花瓶突然进入你的视野而且引起你的注意,那么它就是这一瞬间的演员。它并不比任何一样其他东西来的“不重要”,包括演员。从这一概念引申开去,一部电影中出现过的任何事物都是“演员”,当然也包括了动画电影中的“背景”和一切道具。既然如此,恐怕动画电影需要付出象对待每一个人物那样的投入程度来对待片中的每一件小事物,接受他们也必须处于“自始至终处于动态”的基本的电影属性。否则再过一百年恐怕动画电影仍然将在形式上停留在电影诞生的初级阶段。 举一个很简单的例子:一只鸡在草丛里走动。镜头里可能会经常出现主角“鸡”,但仅仅在每个镜头后面用“背景手法”摆上一片草地是没有任何意义的,除非观众确实看见“鸡”的身边出现了另外的配角:草,两个角色之间可能发生了如下的关系比如 “躲避”“缠绕”“挤压”等等,否则观众根本不会意识到这片“草背景”跟前面一段戏里的“树背景”究竟有什么区别,更准确地说:有什么意义。要作到这一点,唯一的办法就是象绘制主角“鸡”一样的投入程度去绘制可能在镜头前一摇一摆的一根“草”。 类似“鸡在草丛里”这样一段戏,这根“草”就跟这只 “鸡”一样重要。尤其对于动画电影,这一概念更加至关重要。因为动画电影是最纯粹的形式主义电影,它的每一样绘制出来的东西无关大小都是必然的“角色”而且具备同样强度的表现力。这根草可以象一把杀气腾腾的刀,也可以象一只“温柔的小手”,相比真人电影,它的高度表现力的发挥余地其实要大得多。 换句话说:大量的制作“全动画”是改进现今动画电影的场面调

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