PBR应用于虚幻4引擎贴图和材质创建的启示.PDF

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PBR:应用于虚幻4 引擎贴图 和材质创建的启示 演讲人:李文磊 Developer Support Artist Epic Games PBR:应用于虚幻4 引擎贴图和材质创建的启示 真实世界的属性 • 光源 • 折射率/反射率 • 线性,高动态 • 微表面 • 漫反射和镜面反射 • 颜色 • 绝缘体和导体 • 能量保存 • 光线照到物体上后的行为 • 菲涅尔现象 光的属性:颜色,亮度,衰减,强度,形状 真实世界的属性 多光源 真实世界的属性 线性,高动态 F(x+y)=f(x)+f(y) 真实世界的属性 绝缘体和导体/ 电介质和非电介质/非金属和金属 漫反射和镜面反射 颜色 • 金属有强烈反射70-90%,其余被完 全吸收。如果吸收的是特定波长, 反射有颜色 • 非金属少许反射4% ,同光源颜色; 其余折射,有部分吸收,部分离散 (漫反射),如果吸收的是特定波 长,漫反射有颜色 反射,吸收,离散 全部被吸收 真实世界的属性 真实世界的属性 微表面 显微镜下的玻璃 真实世界的属性 菲涅尔现象 真实世界的属性 UE4里是如何模拟的 灯光: • 衰减 • 区域光以Lumi为单位 • 非点光源:面光源/长光源 • 色温控制 • 高动态(HDR)非直接镜面反射和高光 • IBL UE4里是如何模拟的 明暗 Diffuse BRDF Specular BRDF Specular Distribution Geometric Shadowing Fresnel Image-based Lighting UE4里是如何模拟的 Specular distribution:GGX Diffuse BRDF Fresnel: Schlick Geometric shadowing:Schlick Environment BRDF UE4里是如何模拟的 水 塑料 铁 银 F0 F0=2-5% F0=70%-100% 100% UE4里是如何模拟的 UE4中线性空间转换行为 • 把sRGB贴图

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