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PBR应用于虚幻4引擎贴图和材质创建的启示.PDF
PBR:应用于虚幻4 引擎贴图
和材质创建的启示
演讲人:李文磊
Developer Support Artist Epic Games
PBR:应用于虚幻4 引擎贴图和材质创建的启示
真实世界的属性
• 光源 • 折射率/反射率
• 线性,高动态 • 微表面
• 漫反射和镜面反射 • 颜色
• 绝缘体和导体 • 能量保存
• 光线照到物体上后的行为 • 菲涅尔现象
光的属性:颜色,亮度,衰减,强度,形状
真实世界的属性
多光源
真实世界的属性
线性,高动态
F(x+y)=f(x)+f(y)
真实世界的属性
绝缘体和导体/ 电介质和非电介质/非金属和金属
漫反射和镜面反射
颜色
• 金属有强烈反射70-90%,其余被完
全吸收。如果吸收的是特定波长,
反射有颜色
• 非金属少许反射4% ,同光源颜色;
其余折射,有部分吸收,部分离散
(漫反射),如果吸收的是特定波
长,漫反射有颜色
反射,吸收,离散
全部被吸收
真实世界的属性
真实世界的属性
微表面
显微镜下的玻璃
真实世界的属性
菲涅尔现象
真实世界的属性
UE4里是如何模拟的
灯光:
• 衰减
• 区域光以Lumi为单位
• 非点光源:面光源/长光源
• 色温控制
• 高动态(HDR)非直接镜面反射和高光
• IBL
UE4里是如何模拟的
明暗
Diffuse BRDF
Specular BRDF
Specular Distribution
Geometric Shadowing
Fresnel
Image-based Lighting
UE4里是如何模拟的
Specular distribution:GGX Diffuse BRDF
Fresnel: Schlick
Geometric shadowing:Schlick
Environment BRDF
UE4里是如何模拟的
水 塑料 铁 银
F0
F0=2-5% F0=70%-100%
100%
UE4里是如何模拟的
UE4中线性空间转换行为
• 把sRGB贴图
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