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eda课程设计 基于VHDL的拔河游戏机的设计.doc

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eda课程设计 基于VHDL的拔河游戏机的设计

子信息科学与技术 专业课程设计 任务书 学生姓 名 专业班 级 学号 题 目 拔河游戏机的设计 课题性 质 工程设计 课题来源 自拟课题 指导教 师 同组姓名 主要内 容 拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏的电路, 由一排发光的二极管标示拔河的绳,又甲乙双方按按 钮开关时发光二极管向乙方延伸,当延伸到二极管一 边的终点时,则该方获胜。 任务要 求 (1)根据设计题目要求编写相应程序代码 (2)对编写的VHDL 程序代码进行编译和仿真 (3)利用实验箱完成硬件验证 (4)总结设计内容,完成课程设计说明书 参考文 献 [1] 焦素敏.EDA 课程设计指导书.郑州:河南工业 大学,2008 [2] 潘松,黄继业.EDA 技术实用教程.北京:科学出 版社,2002 [3] 王国栋,潘松等.VHDL 实用教程.成都:电子科 技大学出版社,2000 [4] 张亦华,延明.数字电路EDA 入门.北京:电子 工业出版社,2003 [5] / 中国电子制作网 网 站 审查意 见 指导教师签字: 教研室主任签字: 2011 年 月日 说明:本表由指导教师填写,由教研室主任审核后下达给选 题学生,装订在设计(论文)首页 1 设计任务及要求 拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏的电路,由一排发光的二极管标 示拔河的绳,又甲乙双方按按钮开关时发光二极管向乙方延伸,当延伸到二 极管一边的终点时,则该方获胜。 设计一个能进行拔河游戏的电路 电路使用7 个发光二极管,开始时只有中间一个二极管发光,这是拔河的终 点。 游戏双方在两边各持一个按钮,游戏开始后,都不停的按动按钮,谁按动得 快,亮点就像谁的方向移动,按动一次,移动一下,亮点移动到乙方的终端 二极管时,这一方就获胜,此时双方的按钮都无效,只有复会后才能使亮点 回到中心。 2 设计原理及总体框图 由设计内容可知,首先需桓鍪频募剖鳎糜诙运桨磁サ拇问? 数,并通过译码器显示在数码管上。设计要求用50MHz 的频率,而设计用到 的是1K Hz 的频率,所以要设计一个程序进行分频。其次,显视控制部分设 计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动 一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。需接入一个清零端 ,用于复位。再 次,运用VHDL 程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。 最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机。 3 程序设计 计数模块 LIBRARY IEEE; USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; ENTITY cnt10 IS PORT(clk,rst,en:in STD_LOGIC; cout:OUT STD_LOGIC; cq:OUT STD_LOGIC_VECTOR( 2 DOWNTO 0)); END ENTITY cnt10; ARCHITECTURE ONE OF cnt10 IS BEGIN PROCESS(clk,rst,en) VARIABLE cqi:STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0); BEGIN IF rst = 1 THEN cqi:=(OTHERS=0); ELSIF clkEVENT AND clk = 1 THEN IF en = 1 THEN IF cqi 0); END IF; END IF; END IF; IF cqi =3 THEN cout btbtbtbtbtbtbtsgsgsgsgsgsgNULL; END CASE; END PROCESS; END; 4 编译及仿真 计数模块 灯移模块 扫描模块 仿真图 5 硬件调试与结果分析 6 参考文献 [1] 焦素敏.EDA 课程设计指导书.郑州:河南工业大学,2008 [2] 潘松,黄继业.EDA 技术实用教程.北京:科学出版社,2002 [3] 王国栋,潘松等.VHDL 实用教程.成都:电子科技大学出版社,2000

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