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“网吧带给青少年的冲击”综合实践教案
“网吧带给青少年的冲击”综合实践教案
一、活动主题的产生
当今的科技发展日趋高端化,我们这个社会也在大踏步地行进在信息高速路上,因此电脑给我们的生活带来了巨大的变化,除了信息科技的提高之外,还有物质生活以及更重要的精神生活都有了一个质的飞跃。当然玩电脑的人下至四五岁的孩子,上至七八十的老人,那种高涨的情绪与参加一场宏大的革命无过之而不及。
当然任何一样新事物的产生,都不能说是绝对的好,有利就有弊。有一部分人是在充分利用网络的资源给予自己在工作上更大的帮助,而有一部分人则是在网络中用游戏来消磨时光、麻醉自己。玩游戏作以调节紧张的生活不是一件坏事,如果在游戏中游戏人生那就等于毁了自己。
近来报纸上、电视上都在大量地报道“网吧带给青少年的冲击”的内容,看、读过之后无不让人担忧。我发现我们班的一些男孩子平时爱玩一种简单的掌中游戏机,还知道有几个男生是网吧里的常客,如此以来我就觉得有必要让他们切实地知道玩电子游戏的危害,从现在开始就打好“预防针”,防患于未然,所以就设计了“别让电子游戏冲击了你”这样一个综合实践活动。
二、活动目标
此次活动基本上是以学生的体验、感悟、认识为主,通过具体的认识电脑的好处,然后再亲身走近迷途儿童的游戏世界,同时大量地关注报纸、电视上相关的报道,根据自己所看、所感而总结出自己的认识,以及解决问题,克服贪恋游戏的可行方法。通过活动让学生在具体的事实活动中,学会辨明是非;活动中学会交流合作,提高其参与活动的能力;在活动中学会从不同的角度去分析问题、解决问题,并提高分析问题、收集信息、寻找解决办法的能力,从而形成对社会、他人、自我内在联系的整体认识,养成有利于终身学习发展的好习惯。
三、活动实施设计
1、活动的具体内容。
(1)、通过自己对电脑网络认知的程度说说自己对电脑利用的看法。
(2)、结合当今社会的动态提出问题,拟订解决方法的步骤。
(3)、“网络游戏迷”,观察、了解他们的网络游戏生活。
(4)、处理信息资料,展示自我收获。
2、活动形式
我们班一共有64个学生,活动主题确定后,大家一致推举任文珍、张提为这个活动课题组组长,其他同学依据不同的活动形式,进行同类方式人员的自由组合,组合的小组少的有3个人,多的有8个人,分好组后,各推荐一个小组长,然后组长再对组员进行具体分工。
3、活动方法
问卷调查发;请当事人的家长以录音或DV片段来展示自己的内心的感慨;搜集相关资料,以小报形式展示弊大于利;亲身体验写玩后感。
四、实施过程中的指导
在大家进行活动的过程中遇到了不少的麻烦,比如设计问卷调查是一项比较复杂的工作,大家你一个问题我一个问题地提出来,设计比较零散,指导老师在这个过程中注重了加强小组合作意识,组织他们深入交流,最后确定了《关于沉迷网络游戏孩子的调查表》;再比如说请当事人的家长谈谈自己的感慨,可学生反映家长的体会简单、平淡,没有那种锥心之痛,因为在学生调查的同龄人中,整天沉迷于网络游戏的孩子,有一部分是双亲离婚、无人问津的孩子,有一些是玩的不太多,家长至多吵两句完事的孩子,所以要想找一个典型的例子也不太好找,后来建议他们从报纸上、网络上寻找记者的真切报道,或下载录相片段等等。第三种活动方式是最让人担心的,有几个爱玩电脑游戏的孩子去做深入的亲身实践,这样一来金钱、精力都要包括在内,再说他们万一把持不住,真的完全陷进去了,那我们的活动就前功尽弃了。为了避免损失,像“亲身体验谈后感”这个小组又专门抽出两名同学以此监督去亲身体验的组员。
这样一来麻烦解决了,活动再开展起来就顺利多了。
五、活动展示
在第三次活动中,大家都一一开始展示自己的活动成果第一个是以“问卷”为主的调查组(4人),调查结果以表格形式呈现如下:
调查地点时间人数年龄上网内容
组员美子总结说:“我们所暗访的对象都是拿零花钱、压岁钱来玩,这些钱已满足不了他们的欲望,他们就用自己的物品抵押,或者向同学借,或者断断续续地从家里偷出一些不起眼的小钱,以避家人怀疑。这样一来我们就想到了这样一个问题:如何正确地消费零花钱及压岁钱?(这时下面的学生都表示:可攒起来买学习用品、买书等等。这时张昭还给大家算了一笔帐:每人一天如果节约一角钱,一年就可节约36×5元钱,那么我们一个班一年就可以节约2336元,完全可以建立一个丰富的图书角,全校1800名学生就可以建立28个价值约2000元的图书角。)但许多事情都是说起来容易做起来难,关键在于大家的实际行动了。但在我们学校附近的小商店里,有许多价低质次的小商品,而且咱们班也有许多同学都乐此不疲地去买,这些东西虽然便宜,但很不利于我们的身体健康成长,这种行为虽然没有沉迷网络游戏那样严重,但会让我们养成乱花钱的坏习惯,所以我们大家提议
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