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关于worldwind的插件的总结大家可以交流一下啊whu_lk126

关于worldwind的插件的总结。 大家可以交流一下啊~ whu_lk@126.com 另外我现在急需一些关于ogc wms相关的资料。 希望同仁“拉兄弟一把”^_^ 插件 共分四个部分: 1. 插件机制概述:插件的运行特点 2. 插件书写格式:插件源文件和类的书写 3. PlugEngine相关类说明:插件链接和插件管理 4. PluginSDK相关类概述:插件应用类的开发平台 一、插件机制概述 1. 特点 插件机制支持多种语言和插件形式,并有较高的运行效率。添加插件有两种方式: 外部插件 在项目输出的Plugins文件夹中直接添加插件文件编译好的程序集。 内部插件 在项目中添加插件文件代码。在项目生成的时候直接编译到程序集当中 插件机制也有一些缺点: 安全性,即外部脚本文件中的不安全或恶意的代码。但调试人员可以通过源文件查看。 缺少不同版本的插件开发平台。插件的书写要与主程序集的版本兼容。0插件机制借鉴WorldWind1.3版本中的插件机制,与WorldWind1.4版本中的插件不兼容。 主程序调用PluginCompiler有哪些信誉好的足球投注网站\Plugins目录及其子目录,将插件文件(包含.cs,.vb,.js,.dll格式)读入内存,如果需要编译则进行编译;然后查找已编译的程序集。每当确定插件类型,添加插件信息类列表,最后加载运行插件。在运行过程中可以用插件管理器来管理插件。 查找过程如下: MainApplication.OpenStartupWorld() - OpenWorld() - InitializePluginCompiler(); //链接实现部分: compiler = new PluginCompiler(this, pluginRoot); //构造函数,创建实例 compiler.FindPlugins(Assembly.GetExecutingAssembly()); //查找程序集内部的的插件类 compiler.FindPlugins(); //查找外部插件类,在plugin文件夹中 compiler.LoadStartupPlugins(); //加载插件 插件相关类的关系图 二、插件代码的书写格式 在源文件开头以下格式书写插件信息,这些信息可以被PluginInfo类读取。 头信息是可选的,推荐使用。 //---------------------------------------------------------------------------- // NAME: On-Screen Clock // VERSION: 1.1 // DESCRIPTION: Clock sample, adds itself in layer manager - demonstrates adding a renderable object, drawing on screen (C#) // DEVELOPER: Bjorn Reppen aka Mashi // WEBSITE: //---------------------------------------------------------------------------- // This file is in the Public Domain, and comes with no warranty. 2. 编写源文件 一般插件的包含两个部分,即两个类 第一个是插件类:继承Plugin 插件基类,相当于应用类的容器。主要从载了两个方法, public override void Load() 代码将在插件被加载的时候执行,并完成与主进程的传递参数, 或添加渲染目标,或启动监听(配合监听处理程序完成插件初始化)。 public override void Unload() 卸载插件。是加载的逆向过程。 第二个类是应用类,即具体实现功能的类,作为插件类的成员使用。 一般使用到主启动项目(0)插件开发项目(PluginSDK)等项目中的类。 对于比较复杂的插件可以包含更多的类。 以On-Screen Clock 为例 此例中(WorldWind.MainApplication)Application 是从Plugin插件基类继承的成员参数,作为传递的参数;并添加Clock实例为渲染目标。 另外,应用类Clock继承于RenderableObject,实现渲染功能,由插件加载类ClockPlugin添加到渲染物列表。 public class ClockPlugin : WorldWind.PluginEngine.Plugin { Clock clock; /// summary /// Plugin entr

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