[工程科技]原画设计1第一章 原画的概念.ppt

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[工程科技]原画设计1第一章 原画的概念

第四节 原画的创作顺序 二.对全镜头进行创作构思,研究画面设计稿 原画在了解导演的要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作要有个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系,确定画面构图、人物活动的范围。 在检查设计稿时,要注意空间结构的完整性,原画应根据脚本所选择的角度,将所要作画的对象均衡、饱满地安排在画面中。例:根据背景的设计稿所揭示的物体的透视线,用几根简练的线条拉出视平线、地平线、消失线等,安排人物在这空间中的位置,协调人物与背景的关系,这样便可以着手进行绘制工作了(图1-17,图1-18)。 三.深入熟悉造型,掌握结构,整体调整 我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交接线,但是,如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理解。 其实真正能够帮助我们理解和表现形体、内在结构的是结构线,这些结构线支撑着形体的表面,引导我们由表及里、先整体后局部地全面探索和理解形体的结构特征。 原画在绘制镜头动作前,为了能熟练的勾画角色的形象和动态,可先对角色造型反复练习,做到熟练的掌握,这样在开始绘制时会更加得心应手,也可以提高画卡的速度。 第四节 原画的创作顺序 第四节 原画的创作顺序 依靠结构线,我们就能够方便地找到画准透视和比例关系的依据。例如(图1-19)这个人物,我们在画之前,先找出它的结构线,再添加细节,就比较容易抓准造型(图1一20)。 四.进行动作分析,着手原画起草 抓住动作的关键张(即原画张),将设想好的动作画成原画草稿,反复进行调整直到合理为止。对每张原画之间的动作进行时间设定,写上合理的轨目,对需要给动画提供动作参考的动画张,打上B. D(如头发、衣服的重叠动作,对话和眨眼等)。轨目放置的最佳位置是原画的右下角,原画指示要写清楚,如图(1-21)、(1-22)、(1-23)、( 1-24)。 第四节 原画的创作顺序 第四节 原画的创作顺序 在设计动作时,合理分配动画轨目,绘制一个表现清楚动作的图表,例如一个需要轻松慢入的姿势,就不可突然猛烈地进入那个姿势,而一个生动、活泼的动作,就不该慢吞吞的。在这里要注意的是,不要给动画太复杂的中割轨目,尽量简单,取中割再中割的方式会使动画做起来方便些(图1-25),(图1-26)这样的等割做起来很困难。 第四节 原画的创作顺序 五.计算动作时间,填写律表 在原画稿完工后,设计者把计算好的张数,顺着秩序把号码写在律表上,原画张在数字外加一个圈。 六.清稿 草稿画好后,原画应核对造型,进行清稿工作,对人物比例关系、脸形、动态结构等进行一些加工至定稿,需要注意的是在清稿时,在定位孔上保持三四张前面的画张,以更明确动作从何而来,而且对前后张的画稿可以进行统一处理,保持动作的连贯性。 七.原画定稿后 交与导演检查,可通过动画拍摄仪器检查原画的动作和时间设定是否合适,对出现的问题可进行及时的修正。 这样,一个动画镜头的设计工作才告结束。 第四节 原画的创作顺序 1.动画电影与真人电影同是视觉表现形式,通过画面的组织运动达到叙事、娱乐的目的。 2.动画电影与真人电影最大的不同就是,卡通能弥补真人电影表演上的不足,可以以夸张的动作和表情来满足人们的想象力,人物造型的创造:对脸部、身体等重要部分给予充分的表演动作,经过配合声音对白,来达成完美的动作画面,给人以美的感受。 3.不论是卡通还是真人电影,动作是电影艺术的生命。在真人电影中人们称动作表演者为演员,在动画片中动作设计者我们称之为原画,在广义的概念上,两者是相通的。 4.原画就是演员。 5.绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来,有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。 1.原画并不是一项单纯的技术工作,它包含着丰富的艺术创作,作为一名动画设计者,只有全面系统地掌握了专业技术,又具有良好的艺术素质和修养,才有可能画出真正有生命力的画面来,所以,原画是一种建立在娴熟技术之上的艺术创作。 2.在动画片中,最重要的创作环节之一就是原画,原画的好与坏,直接影响了动画片的品质。 3.原画在创造画面的同时,也创造了感觉,创造了情绪,创造了风格。 4.在一部动画片中,不单是原画,还有导演、设计稿、背景设计、人物造型设计等,都对动画片起着决定性的影响,所以动画片是种集体创作,是全体工作人员共同努力的结果。 5.

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