[]实拍与CG合成教程.doc

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[]实拍与CG合成教程

实拍与CG合成 实拍与虚拟的CG制作各有利弊,实拍的素材拥有丰富的细节和真实的质感、光照等信息,但有一些人工难以搭建的场景,演员难以表演的动作等却成了实拍的瓶颈;而CG制作拥有更大的艺术加工空间,更强的可控性,但真实性的缺乏会很容易让观众看出穿帮的地方。 但随着电影电视对高难度视觉冲击的依赖,以及CG制作水平的提高,实拍与CG场景、CG角色和同台演出越来越频繁的出现在我们的视线中,如下图所示:加勒比海盗中实拍的演员表演,对演员的动作表情等进行跟踪,在maya等三维软件中制作最终的怪物模型,进行动画,最后进行合成,替换原始实拍的演员,就呈现出了我们看到的影片镜头。 加勒比海盗中实拍的演员表演,对演员的动作表情等进行跟踪,在maya等三维软件中制作最终的怪物模型,进行动画,最后进行合成,替换原始实拍的演员,就呈现出了我们看到的影片镜头。 以上的影片镜头除了使用了跟踪与合成技术之外,还大量使用了动作捕捉、3S皮肤表现,整体矫色等多种技术,本篇教程重点讨论的是其中的跟踪与合成部分,至于其它方面的技术请读者查看CG98中其它的教程或在网络上查找。 下面看一下本篇教程使用的实例: 作者为自己的模型制作台拍摄了一段视频文件,这是其中的一张截图。教程里会在这段视频中添加入Maya制作的模型,让虚拟的模型就如同真实摆放在桌子上一般。最终效果截图入下: 在开始讲解制作过程前首先需要了解一下什么是跟踪,为什么需要跟踪。 所谓的跟踪是通过分析视频画面中的众多象素点的相对运动在虚拟的三维环境中还原摄像机的运动。比如我们拍摄时抱着摄像机一步步向前走靠近拍摄物体,这样拍摄出来的镜头在进行跟踪之后,软件会创建一个虚拟的摄像机,它的运动同样也是向前的。这就是跟踪软件的工作方式。(至于软件是如何根据像素的相对运动来推算摄像机的运动,请参考《图形图象学》等书籍。) 但跟踪只是一个中间过程,我们最终需要的是让虚拟的角色与拍摄的影片进行互动。现在我们有了虚拟的摄像机而且运动方式同真实拍摄时一致。那么现在需要做的就是使用虚拟摄像机再“拍摄”一遍我们在Maya中制作的虚拟角色。然后把渲染出的图象和原始视频素材合成就能制作出美妙的镜头。 下面来看一下具体的制作过程:跟踪使用的软件是boujou3.0。 首先点击软件左上角的导入“图片序列”按钮,如下图: 打开如下对话框,注意摄像机运动方式选择Free Move(自由运动方式),帧设置可以填写不同的帧数来控制导入的文件长度。 导入图片后的软件如下图所示,简单介绍了一下软件的各大模块的名称。 点击任务按钮栏中Feature Tracking(对象跟踪)按钮,如下图1: 打开的对话框点击Advanced(高级)按钮: 这里设置的是软件对图象进行分析时的采样点,这些点通常都是色彩变化剧烈的地方,boujou会自动为我们找到这些像素点。具体的设置如下图: 点击Start(开始)后,在信息视窗中会显示跟踪的进度: 计算完成后我们会发现图象上多了很多黄色的短线和红色十字点,红色十字点是软件找到的跟踪点,黄色的短线,是跟踪点的运动轨迹。点击右上角的小箭头打开侧视窗,我们可以找到一个Tracks(跟踪点)的选项,点击它可以控制视图中短线和红色跟踪点的显示与否 在时间栏上拖动看是否整个从头到尾软件都进行了跟踪。如果没有问题点击任务按钮栏中的Camera Tracking(摄像机跟踪)按钮。 打开的对话框直接点击Start(开始)按钮进行摄像机跟踪运算。 这时原先的红色十字变成了蓝色和黄色的圆点,拖动时间栏会发现蓝色和黄色的小点颜色会有变化,其中蓝色代表用来计算摄像机轨迹的点,黄色代表当前帧用来计算摄像机轨迹的点,因此现在拖动时间栏看是否每一帧都有黄色的小点,如果连续很多帧都没有黄色点就从Feature Tracking(对象跟踪)重新开始重复操作,但注意把敏感度降低,这样虽然精度降低了但系统负担变小更容易计算。 完成之后点击下图按钮转换到3d视图查看摄像机的运动轨迹。 在3d视图中按住Shift键和鼠标左键可以旋转视图,Shift和鼠标右键可以缩放视图。在视图中蓝色和黄色的小点就是之前2d视图中的跟踪点,红色的线是软件计算出来的摄像机的轨迹,这时拖动时间栏可以看到摄像机的运动和跟踪点的变化。 接下来我们要在boujou中重新设置世界坐标系,因为当我们旋转视图时发现所有的跟踪点大体形成一个斜向的平面,但这些跟踪点都是从视频中桌面上选取的,而桌面明显应该是水平的,所以我们有必要让软件知道xyz轴向的方向。 ? ? 回到2d视图,选中桌面切割垫上网格线的交叉点: 点击Scene Geometry(场景物体)按钮: 在打开的对话框中选中Origin(原点)类型。把我们选中的点设置成世界坐标的原点,即xyz轴坐标都为0的点。 这时再转换到3d视图我

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