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电子科大实验的3-三维图形程序设计
实验报告 课程名称:三维图形设计 学 院:计算机科学与工程 专 业:计算机科学与技术 指导教师:周川 学生姓名: 学 号: 实验成绩: 日 期: 2014 年 5月 19日 电子科技大学计算机学院实验中心 电 子 科 技 大 学 实 验 报 告 一、实验三:OpenGL光照与材质编程实验 二、实验室名称:主楼A2-412 实验时间:2014年5月19日 三、实验目的: 1、理解OpenGL光照模型的相关原理,掌握与光照参数和对象材质设置相关的OpenGL API函数的用法,熟悉光照与材质参数设置的基本技巧; 2、理解OpenGL混合(融合)的基本原理,掌握与混合相关的OpenGL API函数的用法。 四、实验原理: 1. openGL图形编程技术原理 2. 选择与拾取、光照与材质、混合与透明、纹理贴图、菜单。 五、实验内容: (一)编程任务1——绘制一个具有光照的房间 建立光照场景并为场景中的几何对象设置材质属性——void CreateWorld() 四面墙壁 void CreateWall() 屋顶 void CreateCeiling() 地板 void CreateGround() 一个圆锥体和一个球体 void CreateFurnishings() 在房间中创建并放置两个光源 void CreateLightAndProxy(void) 一个是点光源 一个是聚光灯; 为光源创建代理几何体(Proxy),可以通过鼠标拖动光源代理来交互式的移动光源; 绘制场景 ——void DrawWorld(void) 绘制四面墙壁 void DrawWall() 绘制屋顶 void DrawCeiling() 绘制地板 void DrawGround() 绘制屋内物品 void DrawFurnishings() 绘制光源代理 voidDrawLightProxy() 其它要求: 1、可交互式移动光源; 2、可用右键菜单交互式的开启或关闭场景光照; 3、可利用键盘快捷键调整球的材质属性,如辉度系数(GL_SHININESS)等。分析材质是如何影响几何对象的光照效果的。 (二)编程任务2——绘制一个具有地板反光效果的房间 利用OpenGL混合功能可以模拟地板反光效果,这需要将地板和场景中其它物体分开处理,其基本思路如下: 1、首先以上下颠倒的方式来绘制出地板镜像场景(即沿着地板面将光源和场景进行镜像); 2、接者利用混合在上述镜像场景之上绘制出半透明的地板; 3、最后以正常的光源和场景位置来绘制场景。 参考代码如下: 六、实验器材(设备、元器件): 电脑型号 戴尔 System Inspiron N4110 笔记本电脑 操作系统 Windows 8 专业版 64位 ( DirectX 11 ) 软件环境 Microsoft Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop OpenGL Glut3.7 七、实验步骤: 1.做出具有两个光照的房间 2.利用拾取做出交互的光照代理 3.做出其他相关附加需求如菜单 4.利用透明与变换做出反光地板 八、实验数据及结果分析: (一)交互光照房间 1. 代码: #includegl/glut.h #includestdio.h #define W 500//窗口宽 #define H 500//窗口高 #define D 50.0//因为鼠标移动数据太大,而世界坐标设定得太小,所以用D将鼠标移动增量进行缩小映射 int hits,hitx,hity;//命中次数、坐标 GLint viewport[4]; GLuint selectBuf[512]; //材质属性结构定义 typedef struct matattr{ GLfloat ambient[4]; GLfloat diffuse[4]; GLfloat specular[4]; GLfloat shininess; }matattr; //各种材质数据设置 matattr ball={ {0.2,0.3,0.3,1.0}, {0.3,0.3,0.85,1.0}, {0.5,0.5,0.81,1.0}, 50.0 }; matattr cone={ {0.3,0.0,0.0,1.0}, {0.6,0.0,0.0,1.0}, {0.8,0.6,0.6,1.0}, 50.0 }; matattr wall={ {0.2,0.5,0.5,1.0}, {0.2,0.5,0.5,1.0}, {0.9,0.9,0.9,1.0}, 100.0 }; matattr ceiling=
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