[2018年必威体育精装版整理]19-编辑网格.doc

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[2018年必威体育精装版整理]19-编辑网格

第19节 编辑网格 一、网格平滑(P96) 1.作用:使三维对象的边角变圆滑 2.参数: 1)细分方法栏:设置网格平滑的细分方式、应用对象和贴图坐标的类型,细分方式不同,平滑效果也有所区别 Nurms(减少非均匀有理数网格平滑对象可为每个控制顶点设置不同权重生成三面和四面的多面体仅生成四面多面体应用于整个网格启用时,在堆栈中向上传递的所有子对象选择被忽略,且网格平滑应用于整个对象确定对多尖锐的锐角添加面以平滑它 用于在一次或多次迭代后查看控制网格,并在该级别编辑子对象点和边获得褶皱或唇状结构等清晰边界。折缝显示在与选定边关联的曲面上。只在“边”子对象层级下才可以使用。 权重设置选定顶点或边的权重。增加顶点权重会朝该顶点“拉动”平滑结果。增加边权重会将平滑结果推走。如果使用权重 0,结果中将形成纽结 4.实例:沙发 二、编辑网格(P94) 3ds max中的模型类型:网格(最简单的网格是由空间3个离散点定义的面)、面片(每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面)、NURBS(不均匀有理B样条) 创建了几何模型后,如果需要对几何物体进行细节的修改和调整处理,就必须对几何物体进行编辑,才能生成所需要的复杂形体。几何物体模型的结构是由点、线和面三要素构成的,点确定线,线组成面,面构成物体。要对物体进行编辑,必须将几何物体转换为由可编辑的点、线、面组成的网格物体。通常将可编辑的点、线、面称为网格物体的次对象。 1.简介:最常用的修改命令。 一个网格模型由点、线、面、元素等组成。“编辑网格”包括许多工具,可对物体的各组成部分进行修改。 四种功能:转换(将其它类型的物体转换为网格体)、编辑(编辑物体的各元素)、表面编辑(设置材质ID、平滑群组)、选择集(将“编辑网格”工具设在选择集上、将次选择集传送到上层修改) 2.将模型转换为可编辑网格 方法1)将对象转换为可编辑网格:右击物体,选择“转换为可编辑网格体” 失去建立历史和修改堆栈,面板同“编辑网格” 方法2)使用编辑网格编辑修改器:在修改列表中选择“编辑网格”命令 可进行各种次物体修改,不会失去底层修改历史 “编辑网格”命令与“可编辑网格”对象的所有功能相匹配,只是不能在“编辑网格”设置子对象动画;为物体添加【编辑网格】修改器后,物体创建时的参数仍然保留,可在修改器中修改它的参数;而将其塌陷成可编辑网格后,对象的修改器堆栈将被塌陷,即在此之前对象的创建参数和使用的其他修改器将不再存在,直接转变为最后的操作结果。 3.修改模式: 1)顶点:物体最基本的层级,移动时会影响它所在的面 2)边:连接两个节点的可见或不可见的一条线,是面的基本层级,两个面可共享一条边 3)面:由3条边构成的三角形面。 4)多边形:由4条边构成的面 5)元素:网格物体中以组为单位的连续的面构成元素。 是一个物体内部的一组面,它的分割依据来源于是否有点或边相连。独立的一组面,即可作为元素 注:在渲染时看不到节点和边,看到的是面,面是构成多边形和元素的最小单位 4.子物体层级的选择 方法1)添加“可编辑网格”修改器,修改器堆栈中,单击“编辑网格”前面的+号,选取相应的子物体名称,子物体将以黄色高亮显示 方法2)添加“可编辑网格”修改器后,“选择”卷展栏单击相应的按钮进入相应的子物体的选择方式 方法3)添加“网格选择”修改器或“体积选择”修改器 5.参数 1)选择(P95): 最上方的5个按钮:选择编辑对象(顶点、边、面、多边形、元素),与修改器堆栈中几个子项的作用一一对应,并且是联动状态 复选框:①忽略背面:忽略背面选择,只选择法线方向可见的子物体 ②忽略可见边:忽略掉多边形的可见边。只有选择多边形按钮时被激活 ③按顶点:选择一个节点时,可以同时选中共享该节点的所有边界和面(顶点级别无效) 平面阈值:设置多边形次对象的平面属性阈值 显示法线:控制是否显示所选择多边形的法线。 比例:设置多边形法线的缩放比例 按钮: 隐藏、全部取消隐藏:隐藏、显示选择的子对象(视图中隐藏,不影响渲染) 复制、粘贴:复制已命名的子对象选择集 卷展栏的最下方还提供了子对象的选择信息栏,可了解子对象的选择情况。 2)软选择:决定是否对其周围邻近的子对象产生影响(选择一个点会影响周围的一片区域) 使用软选择:开启软选择 边距离:设置受影响区域内的边数。 影响背面:被选子对象的法线反向的子对象是否受影响 衰减:设置子对象受影响区域从中心到边缘的距离(曲线范围大小) 收缩:设置变形曲线锐化的程度(曲线形状) 膨胀:设置受影响区域内变形曲线的丰满程度(曲线曲率) 3

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