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商业版本数值调整工作思路20100210
第一步:设计属性追求时间线 1
第二步:设计等级追求时间线 2
第三步:将等级曲线和属性节点结合设置箱体内容 2
第四步:经验的定位和模型设计 5
第五步:金钱模型定位与设计 6
第六步:五大阶段的整体定位 6
第七步:具体箱体的模型设计以及模块定位 7
第一步:设计属性追求时间线
RPG游戏最核心的感受是随着游戏时间的进行, 角色属性数值的提升,当数值达到上限后,游戏成长感停止。数值的成长包括【1】等级带来的人物属性、【2】捆绑在等级上学习的技能、【3】各阶段替换的装备三项。从传统游戏感受出发,通常在游戏初期角色的成长以绑定等级的人物属性和可以较轻松获得的技能为主,后期的成长主要以不断被替换的装备为主,某种程度上可以把装备的追求看成是等级追求的另外一种形式的延续,当角色实际等级对数值提升开始停滞时(一种时满级,一种是等级提升相当缓慢),装备成为主要的等级追求方式。通常在传统的RPG游戏中,花费1/3的满实际等级时间可以获得2/3的角色实际等级上限(停滞等级),这个时间一般是2个月(每天8小时正常游戏,最快需要除以3),角色等级带来属性提升停滞的时间是6个月(每天8小时正常游戏,最快需要3个月)。之后进入装备的追求期。装备追求期的时长设置由市场具体设定,我们这个版本定位最快满属性需要300天。(得出时间节点与属性成长形式的权重设置,最快时间2个月)
属性追求具体设置:
总体属性的定位和设置
收费与免费之间的获得速度差
属性收费的价格计算
总属性中各分属性的权重和变化
属性追求阶段的划分
人物属性的定位与设置
人物自身属性的权重
等级对属性的直接反映
装备的定位与设置
扁平化结构
装备数值的箱体结构
装备品质的数值结构
技能的定位与设置
攻防技能
行为技能
技能的数值计算
第二步:设计等级追求时间线
由于满级时间(等级对属性作用停滞)大部分游戏都是一样,所以开放等级上限的大小决定了玩家对升级是否容易的直观感受。在当前讲究速食文化的中国玩家审美观影响下,通常100~150是一个普遍被游戏设计者采用的数值。前期升级很快以分钟为单位计算,在等级停滞之前升级时间变化不大(采用等差数列的模型),最高单级时间不超过1个星期。(设等级上限120级,得出等级上限、每等级时间、升级时间表)
等级设计的关键感受
最快满级时间
平均满级时间
最长单级时间
前后等级时间差异
第三步:将等级曲线和属性节点结合设置箱体内容
人物角色成长节点的设计目标,我们应该给与一个玩家一天的目标,一周的目标,半个月的目标,一个月的目标,两个月的目标,三个月的目标以及将来的目标。
在这些节点上需要在玩家数值上给与明确的成长感受。
《属性时间成长表》和《升级经验表》结合可以得出大节点所在等级。考虑玩家对节点等级跨度统一性的要求,我们可以进行微调。得出最快20天,达到80级升级然后开始变慢。(根据节点我们设置了装备箱体和技能开放等级)
阶段属性目标的设置
箱体跨度审美观的结合
过渡性箱体的添加
以及装备技能等在箱体的具体分布
把装备和技能细化到具体的等级上得出以下列表。
等级 到达天数 停留小时 停留天数 装备开放 技能开放 属性箱体 箱体描述 1 0.000 0.00 0.00 衣服,武器 普通攻击1 1箱体 1天(如果每天玩8小时,是第二天大目标;如果每天玩11小时,则第一天结束时,就完成属性的大节点。具体感受需要大家讨论) 2 0.003 0.02 0.00 3 0.008 0.04 0.01 4 0.020 0.10 0.01 5 0.036 0.13 0.02 腰带,手套 6 0.056 0.16 0.02 7 0.081 0.20 0.03 8 0.113 0.25 0.03 9 0.150 0.30 0.04 戒指*2 10 0.200 0.40 0.05 旋风斩1 11 0.263 0.50 0.06 12 0.331 0.55 0.07 13 0.413 0.65 0.08 靴子,帽子 14 0.513 0.80 0.10 15 0.625 0.90 0.11 16 0.750 1.00 0.13 17 0.888 1.10 0.14 项链 18 1.038 1.20 0.15 19 1.200 1.30 0.16 20 1.375 1.40 0.18
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