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论短代模式的弊端及解决之道

论短代模式的弊端及解决之道 一、短代计费模式出现的问题 Free wap现有的手机单机游戏平台中,所有游戏的计费方式均采用短信代收的方式。这种方式的有其自身的优点,但也并非没有弊端,就上线情况、运营产品和用户反馈来看,主要出现以下比较突出的问题: 1、短代类游戏产品普遍不设付费上限,有少数用户在一款游戏上的付费高达数十元甚至百元以上。 2、计费点设置同质化严重,很多RPG类游戏,计费点设置几乎相同,开启剧情、购买金币、随时存盘、原地复活等等,简直像一个模式做出来的。 3、部分游戏内设置恶意计费点,欺诈玩家 4、没有一个明确的用户反馈机制,很多玩家对于计费方面不满的意见无法顺畅的到达平台的运营商,只能通过论坛反馈,效率很低 二、对平台用户群的伤害 以上列出的各种问题,都会不同程度的对平台上的游戏用户造成伤害,比如: 1、一款游戏付费过高是对玩家消费能力的恶意透支 多个市场调查数据显示,手机游戏玩家对一款单机游戏的付费上限在8-15元左右。在一款游戏上支付数十元乃至上百元的玩家显然不是因为一款游戏有多么精彩,而大多数情况是因为被迫(战斗难度过高导致频繁死亡和复活)或者是赌气(购买极品装备和足量药品去打之前失败过的十分困难的boss)。 这种被强迫的过高消费,透支了玩家的消费能力,会让本来已经培养起付费习惯的正版玩家认为所有手机游戏都是这种收黑心钱的产品,从而不再消费平台上其他任何手机游戏产品,造成用户的流失。 2、计费点设置的同质化体现了游戏内容的同质化 这个问题集中出现在某些RPG游戏作品上,虽然RPG类游戏在Free wap平台上是非常重要的收入来源(30-40%),但玩过几款之后就会感觉到产品内容过于相似,角色设定、世界架构、战斗系统、装备物品等等几乎完全相同,除了故事不同,别的都一样,所以计费点设置也必然雷同。 这种同质化作品的频繁推出,是非常短期的行为。游戏是一种创意产品而不是反复消费品,玩家要求每次都能够有更新更好的游戏体验,当他发现平台上所有的RPG都差不多,而且新上线的作品也没有任何改进的时候,只能把这理解成是炒冷饭赚快钱的行为。 3、欺诈玩家等于直接驱赶用户 例子之一是收门票式的骗钱,打开游戏,先放一段华丽的动画,之后点任何一个功能项都要收钱,简直就是一个变相的先付费版本,如果游戏做的好先付费也能接受,关键是游戏品质奇差无比,玩家付费玩了之后真是大呼上当。 例子之二是做小手脚,有的游戏把正常免费存盘的地方放在一个根本发现不了的角落里,而随时存盘变成一块钱一次堂而皇之的卖,玩家找不到免费存盘的地方,只好不停的交存盘的钱。 这类计费,实际上就是一种对玩家的欺诈,玩家上当受骗之后,对整个游戏平台的公信都会产生怀疑。 4、没有顺畅的反馈渠道 由于Free wap平台的游戏内部都没有一个关于游戏品质或是游戏计费点设置的反馈机制。玩家在游戏中对计费的设置不满意,或是感觉受了骗,都不能及时的向平台进行反馈。打客服电话对手机用户来讲是非常昂贵的选择,还解决不了问题,只是发发牢骚。至于在论坛发帖,更是鸡肋,Free wap平台的手机游戏论坛不分区,所有的内容全都放在一起,玩家想看还要一页一页翻,很不方便,起不到论坛应该有的沟通交流的作用。 三、出现问题的原因 当前Free wap的短代模式之所以会出现这种问题,可能根源就在于用户都是Free wap平台的,不是厂家的。 Free wap的目的是一方面要收入,更重要的是通过手机游戏产品把玩家留在Free wap的手机游戏频道中,组织成稳定的社区和用户群,所以玩家的游戏体验非常重要;而厂家的目的只是为了收入而已,即使游戏体验很差,即使伤害用户,但只要能在每个用户身上都狂收一笔,凭借着Free wap的用户基数还是能赚到很多钱,用户骂也是骂Free wap,跟厂家几乎没什么关系。 所以,在Free wap平台上,但凡这种骗钱伤害用户的游戏,都把自己厂家的logo做的小之又小,藏在游戏帮助的最后,甚至根本不敢放,就是怕玩家知道了他们的名字,下次再想从玩家兜里掏钱就不能成功了。 四、解决问题的建议 从本质上讲,为玩家带来良好的游戏体验,帮助Freewap把后付费的手机游戏平台做大做强,对每个厂商来讲都是有好处的,因为蛋糕做大了大家都能分得更多。但在实际操作中,每个市场主体都要求实现自己的利益最大化,而且大家的目标又不统一,不排除有人要实现短期的利益最大化,赚快钱,所以,单靠良好的愿景和理性的呼吁可能是难以奏效的,要想解决问题,还是应当建立行之有效的规则规范。 1、对单一一款游戏,是否考虑设置一个付费上限 比如RPG游戏20元,动作类游戏15元,棋牌类和其他类游戏12元等。上限值设定在平均ARPU值的1.5倍到2倍之间,在尽可能不影响收入的情况下,避免出现少数玩家过度付费的情况。 2、新上线的

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