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教 案 首 页
授课时间 2011年 课次 1 时数 理论( 2 ) 课型 理论+实践 类别 必修 实践( 2 ) 标题(章节、标号和本课的题目) 第一章 游戏原画设计基础
第一节 游戏原画设计概念 本次课程所属的项目:所属大项目小项目名称、关系及其作用,应依据教学大纲填写并与进度表保持一致
本学期大项目为:游戏场景设计作为基础课程配合这学期的游戏短片包装项目,是游戏短片包装的必修基础课程。
项目一:主题游戏室内场景原画
项目二:主题游戏室外场景原画
项目三:主题游戏场景从草图到精细化
大项目:多风格系列性主题游戏场景原画在招贴设计中的应用(网络大型游戏)
本次课程是项目一中的一个掌握知识的重要课程,在对整个课程体系中的地位、进行讲解 教 学 目 标 能力(技能)目标 知识目标 通过本次课程的学习,能够使学生:
①能够分析出原画在游戏设计中的意义及其分类
②能够掌握各国游戏原画的不同之处
③能够掌握对游戏原画的认知并带领他们渐入游戏原画设计之中来
①掌握游戏原画分类;
②掌握游戏原画设计的作用;
③掌握游戏原画设计的形式。
能 力 训 练 任 务 及 案 例
能力训练任务:
①对给出的游戏原画从绘画创作上进行所属分类;
②分析游戏原画设计的作用;
③结合动漫中原画设计进行分析
案例列举:
①《鹿鼎记》、《魔兽世界》、《诛仙》、《街头霸王》、《机器人城堡》中的原画造型分析
②宫崎骏作品分析(魔女宅急便、阿尔卑斯山的少女、千与千寻、哈尔的移动城堡、风之谷 课前准备 图片,资料,参考书 参考资料 王淑敏.《游戏原画设计》.辽宁美术出版社,2009
李铁,张海力.《游戏角色设计》.清华大学出版社,2006
网络素材和资料
教 案 内 容
教学过程设计:能力训练过程及步骤、职业导向(专业案例、职业案例、育人案例、习题等训练素材设计)、一体化设计、教学方法和手段设计、学生(主体)活动设计、时间分配、作业布置、演示部分的策划、归纳总结 步骤 教学内容 教师
活动 学生
活动 时间
分配 步骤1 本次课的内容:
①游戏原画设计的意义
②各国游戏原画浅析
③游戏原画分类
④原画设计的概念以及游戏原画设计的形式
导入方法:讲解式渐入导入法。
1、角色设计的意义:一部成功游戏之所以成功的关键不外乎以下几点:
a:优秀的故事脚本
b:出色的人物造型设计
c:完美的环境结构
纵观古今中外的游戏影片形式,迪斯尼至今已发展成为备受全球瞩目的娱乐王国,出品的优秀影片不胜枚举,像《魔兽世界》、《诛仙》、《鹿鼎记》、《街头霸王》、网页游戏等等。暴雪公司在年轻人心目中耳熟能详的人物,所出的每一部游戏都在世界上得到公认。
讲述
图片展示
板书
学生倾听
小组讨论代表发言
5分钟
10分钟 步骤2
1、宫崎峻先生的代表作品有哪些?
(答案:魔女宅急便、阿尔卑斯山的少女、千与千寻、哈尔的移动城堡、风之谷
我们再来看看中国的游戏,中国的游戏走过了几年的风雨之路,中国的游戏正走向辉煌。
提问:中国比较经典的游戏都有哪些?(诛仙、天龙八部、传奇)
近年来中国国产游戏不如国外游戏受欢迎,究其原因都是人为因素造成的,都是一些制作粗糙的游戏充斥市场。其中很重要的一点也是比较致命的一点,就是不重视角色造型的设计。所以有志从事游戏的同学们一定要引以为戒。 讲述
设问
板书
学生思考个别
回答
小组讨论代表发言
学生思考个别
回答 15分钟
5分钟 教 案 内 容
教学过程设计:能力训练过程及步骤、职业导向(专业案例、职业案例、育人案例、习题等训练素材设计)、一体化设计、教学方法和手段设计、学生(主体)活动设计、时间分配、作业布置、演示部分的策划、归纳总结 步骤 教学内容 教师
活动 学生
活动 时间
分配 步骤2 各国游戏形象浅析:
接下来我们从几个方面来分析现今游戏影片的角色造型风格特点。其实在我们印象中所谓的风格差异,主要体现在面部轮廓和五官上。至于身体和四肢的处理通常情况上差别不大。
首先从国别来划分:1.欧美风格
2.日韩风格3.中国的传统风格
首先我们来看构成面部的基本符号,眼睛、鼻子、耳朵、嘴。中国的卡通形象在人物眼睛的处理上和其他两种风格的画法不大相同,最具代表性的就是杏核眼和丹凤眼,且装饰味比较浓。 讲述
提问
讨论
板书
课件演示
图片展示 个别
回答 5分钟 步骤3 迪斯尼在眼睛的处理上和中国风格有相似的地方,但对结构的描写更清晰一些。(代表影片《花木兰》)日本具代表性的风格一般比较注重眼睛质感的细节描写,而且眼睛在面部所占的比例也是所有风格中最大的,也因此确定了所谓的“日本风格”。至于面部其他部位的差异,主要是日式风格中鼻子和嘴的处理非常简单,几乎简化到了极限,而中国及迪斯尼风格中鼻子
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