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[交通运输]系统分析与设计SAD4_Chapter131
系统分析与设计,第四版 学习目标 描述使用者接口与系统接口间的差异 解释为什么使用者接口是使用者的系统 讨论以使用者为核心的设计中三项原则的重要性 说明人机互动 (HCI) 领域的历史演进 学习目标 (续) 描述人机互动的三种比喻 讨论可见性与可利用性对可用程度的影响方式 当设计使用者接口时,运用对白设计的八项黄金铁律 将整体系统结构定义成菜单阶层 学习目标 (续) 将人机互动的场景写成对白的形式 建立脚本显示对白中使用的窗体顺序 使用UML类别图与循序图,记录对白的设计 设计用来实作对白的窗口窗体与浏览器窗体 列出网站设计的主要原则 概述 使用者接口负责处理输入与输出的工作,而这些工作的内容则与系统使用者直接相关 本章所要强调的地方,是使用者与计算机间的互动,也就是所谓的人机互动 (HCI) 描述使用者接口的比喻 可用性语网站开发作业的指南 记录对白设计的做法,包括运用对象导向开发方法的 UML 图 输入与输出的辨识与分类 分析师在定义系统范围时进行确认 分析阶段产生的需求模型 事件数据表会帮每个外部的事件建立触发程序 这些触发程序代表的就是输入的内容 输出内容则以对事件的响应方式呈现 传统与对象导向的处理方式 传统的做法 输入与输出的内容会以数据流的方式显示,并将它们画在环境图、DFD 的分段与细部设计上 对象导向的做法 输入与输出的内容则由进入或离开系统的讯息定义 记录在系统循序图 (SSD) 参与者针对许多使用案例提供输入 使用案例则将输出结果提供给参与者 使用者接口与系统接口 系统接口 – 不需要太多人为介入的输入与输出 使用者接口 需要人为介入的输入与输出 使用者接口是最终使用者使用系统时的接触对象 对使用者来说, 接口就是系统 分析师会将系统接口与使用者接口分开设计 需要用到的专业素养与技术各不相同 认识使用者接口 使用者接口的实体层面 使用者真正会接触到的设备、参考手册、书面文件、窗体 使用者接口的认知层面 使用者会看到、听到或接触到的每件事情(除了实体设备之外),像是屏幕对象、菜单与按钮 使用者接口的概念层面 使用者对系统与逻辑功能方面知道的事项 使用者接口的实体、认知与概念层面 以使用者为核心的设计 在初期透过专注于需求层面, 将注意力集中在使用者与他们的工作 可用性 - 系统容易学习与使用的程度 反复开发方法持续关注使用者 在每次反复作业之后,都必须回到使用者需求之上并评估系统的功能 人机互动 (HCI) 人类与机器间互动的研究 人因工程 (人体工学 ) 对 HCI 有所贡献的学科 人机互动的比喻 直接操作的比喻 使用者与屏幕上的对象互动 文件的比喻 与计算机的互动涉及的是浏览,以及在电子文件中输入数据 WWW, 超文字, 与超媒体 对话的比喻 与计算机的互动很像是在进行一段对话 在屏幕上显示以直接操作观点为基础的桌面比喻 在网页浏览器中以超媒体方式显示的文件比喻 对话的比喻表示讯息传送的概念 设计使用者接口的指南 可见性 使用者应该看得到所有的控件 这些控件也应该提供立即性的回馈,表示它正在响应使用者的动作 可利用性 从任何控件的外观,应该可以看得出它的功能 系统开发人员应该使用出版的接口设计标准与指南 设计交互式接口的八项黄金铁律 记录对话的设计 与其它的系统活动同时完成 以使用者互动的输入与输出为基础 用来定义菜单的阶层 让使用者可以浏览每个对话的内容 提供整体的系统结构 故事脚本、原型与UML图 整体菜单阶层的设计:每个使用案例都列在菜单之下 对话与故事脚本 记录对话的方式很多 按照活动的流程撰写说明, 就像是使用案例说明一样 文字的说明 屏幕的草图 故事脚本的编制 – 显示对话过程中屏幕草图的顺序 DownTown Videos出租录像带对话的脚本(图13-9) 使用UML类别图记录对话的设计 对象导向的观点提供UML图 使用案例说明 使用者与系统互动时会遵循的系列步骤 活动图 为使用案例记录使用者与计算机间的对话 系统循序图 (SSD) 参与者(也就是使用者)将讯息传给系统 系统使用讯息的形式回传信息 RMO中「查询商品供货情形」使用案例的循序图(图13-10) 显示构成 ProductQueryForm 接口类别的类别图 显示特定接口对象的循序图 (图 13-12) 设计窗口窗体与浏览器窗体的指南 每段对话都可能需要用到多个窗口窗体 标准窗体非常普及 窗口: Visual Basic, C++, C#, Java 浏览器: HTML, VBScript, JavaScript, ASP, Java servlets 实作 了解窗体的作用与其中的数据域位 使用原型工具建立这些窗体 窗体设计的课题 窗体的版面设计与格式 标题、标签与商标 字型的大小、反白显示与颜色 数据输入字段与按钮
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