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[工学]第4章:Polygon模型
思考题 1.使用本章所学到的Polygon建模的命令,制作一部手机,要求将所有的细节都制作出来,包括按钮、倒角等。 2、制作一个简单的室内场景,可以是自己的寝室,也可以是教室,要求把所有的物体都创建出来并摆放好,包括吊灯、风扇、台阶等。 3、将自己所在的教学楼创建出来,同样要求包括一切细节。 目录 4.1 Polygon模型的作用 4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯 4.3 Polygon建模实例——精细室外场景 在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。 Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画来讲,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。 现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,Nurbs渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面的变化更是日新月异,Vray、Brasil、Final Render、海龟、Mental Ray等优秀渲染器的出现,使得Renderman已不再是唯一的选择,因此,Nurbs的光芒已经逐渐消失。 随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。 而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮以及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。 于是这个时候Polygon逐渐成为了建模的主流。它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。在作者几年的Maya教学中,发现初学者对于Polygon建模方法掌握的速度是极快的,可以毫不夸张地说,Polygon这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。 目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进行建模。下面的图都是《最终幻想》这部动画电影的角色模型和Polygon线框图: 4.1 Polygon模型简述 前面我们说到过,Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。 在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,Vertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。 4.1 Polygon模型简述 4.1 Polygon模型简述 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。 4.1 Polygon模型简述 除此之外,还可以通过顶部的菜单栏来进入到各个级别,具体操作如下图: 4.1 Polygon模型简述 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关,下面我们来认识一些常用的命令。 (1)Create Polygon Tool(创建多边形工具): 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。 4.1 Polygon模型简述 (2)Extrude(挤压): 它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。 4.1 Polygon模型简述 (3)Bevel(倒角): 该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。 4.1 Polygon模型简述 (4)Booleans(布尔运算): 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。 4.1 Polygon模型简述 4.
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