center《UnityShader入门精要》随书彩色插图center.PDF

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《Unity Shader入门精要》随书彩色插图 说明 :本页面是书 《Unity Shader入门精要》的随书彩图集锦 ,包含了书中所有的插图 ,使 用时可通过图片编号进行有哪些信誉好的足球投注网站。 作者 :冯乐乐 邮箱 :lelefeng1992@ 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段 图2.3 渲染所需的数据 (两张纹理以及3个网格 )从硬盘最终加载到显存中。在渲染时 ,GPU 可以快速访问这些数据 图2.4 在同一状态下渲染三个网格。由于没有更改渲染状态 ,因此三个网格的外观看起来像是 同一种材质的物体。 图2.5 CPU通过调用Draw Call来告诉GPU开始进行一个渲染过程。一个Draw Call会指向本次 调用需要渲染的图元列表 图2.6 GPU的渲染流水线实现。颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性 :绿色表示该流水 线阶段是完全可编程控制的 ,黄色表示该流水线阶段可以配置但不是可编程的 ,蓝色表示该流 水线阶段是 由GPU固定实现的 ,开发者没有任何控制权。实线表示该shader必须由开发者编 程实现 ,虚线表示该Shader是可选的 图2.7 GPU在每个输入的网格顶点上都会调用顶点着色器。顶点着色器必须进行顶点的坐标变 换 ,需要时还可以计算和输出顶点的颜色。例如 ,我们可能需要进行逐顶点的光照 图2.8 顶点着色器会将模型顶点的位置变换到齐次裁剪坐标空间下 ,进行输出后再由硬件做透 视除法得到NDC下的坐标 图2.9 只有在单位立方体的图元才需要被继续处理。因此 ,完全在单位立方体外部的图元 (红 色三角形 )被舍弃 ,完全在单位立方体 内部的图元 (绿色三角形 )将被保留。和单位立方体相 交的图元 (黄色三角形 )会被裁剪 ,新的顶点会被生成 ,原来在外部的顶点会被舍弃 图2.10 屏幕映射将x、y坐标从 (-1, 1 )范围转换到屏幕坐标系中 图2.11 OpenGL和DirectX的屏幕坐标系差异。对于一张512*512大小的图像 ,在OpenGL中 其 (0, 0 )点在左下角 ,而在DirectX中其(0, 0)点在左上角 图2.12 三角形遍历的过程。根据几何阶段输出的顶点信息

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