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寓教於乐电脑游戏.doc

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寓教於乐电脑游戏

寓教於樂──電腦遊戲之教育應用 吳彥臻 國立政治大學廣播電視學系碩士班 摘要 線上遊戲自1997年出現後,短時間內席卷全球。寬頻網路普及的推波助瀾,加上精緻動畫廣告、影視歌星代言,線上遊戲搖身一變成為影響年輕人甚鉅的娛樂產業。基於時間分配的排擠效應,教育工作者憂心學子沉溺網路耽誤課業,尤其部分網路人際關係引發社會問題,更讓家長對網路遊戲懷有敵意。 事實上,線上遊戲的即時互動性使玩家形成社群,同時兼具人際互動功能。而隨線上遊戲內容設計複雜化,玩家必須先經過學習才得以順利進行。因此遊戲設定背景知識的學習動機以及人際互動的使用動機若善加利用,正可和學生的課業學習互補。 本文透過網路使用習慣、遊戲產業發展現況、教育設計相關理論,企圖從綜觀的角度,在「遊戲設計情境故事化」「課程設計多元趣味化」、「產業跨領域經營」等發展趨勢中,檢視「寓教於樂」於線上遊戲之執行可能性。 遊戲在研發、營運成本均不斷提高的趨勢下,集團化、產製自製、開發新市場為目前台灣業者普遍發展方向。隨市場日趨飽和,部分業者亦提出跨業整合之經營策略。 少子化趨勢中,父母更為重視子女之教育,讓教育產品市場極具發展前景。而教育改革推行多年,其關鍵推動的「九年一貫」課程重整計畫,正是以「知識地圖」的概念,企圖將知識跨科系統化,以培養學生統整知識之能力。 本文發現,網路、學習、遊戲三者在時間與學生生活型態相牽連下,出現交集之可能,部分業者已從CAI(電腦輔助教學)軟體的網路化應用切入低學齡兒童市場,而學科教育、社會教育、技能訓練也透過影音串流、網路通訊等方式提供線上學習服務產品。惟遊戲與教育結合之成敗關鍵在於人才整合,資料庫、課程設計、遊戲設計等人才之背景各異,若能善加統合,必能為競爭激烈的遊戲產業,開拓出另外一片市場,亦為電腦遊戲和教育的互斥關係找到解套之道。 關鍵字:數位學習、線上學習、電腦遊戲、遊戲產製 壹、研究背景、動機與問題意識 1997年全球第一個純線上遊戲「網路創世紀」(Ultimate On-line)2003年電玩銷售額已與電影票房相當均約170億美元,並超越唱片市場150億美元的規模。 台灣方面,電視上精緻的線上遊戲廣告以及PS2與Xbox遊戲機開賣的大排長龍,青少年談論話題、社交生活都不出線上遊戲,再再顯示出台灣遊戲市場的盛況。根據拓墣產業研究所(2004)研究指出,2003年至2008整體台灣遊戲市場複合年平均成長率為4%2008年遊戲市場規模將達近7億美元,線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲、遊戲機遊戲市場規模將分別達3億、2100萬、1.65億及2億美元。顯示台灣遊戲市場持續穩定成長,且前景看好。 早年賭博電玩等弊案,讓電玩背負了負面的形象,再加上新聞當中,電玩店常是社會案件的案發現場,以致網咖也一度被政府與家長視為不良場所。而近年盜用帳號、盜賣寶物、網路詐欺,以及網路對戰導致的砍殺案件層出不窮,隨著遊戲人口不斷增加,年齡層不斷下降以致,家長與教育學者開始擔憂,青少年沉溺電玩而影響學習甚至學壞。 但電腦遊戲並非只帶來負面影響,隨著電腦軟硬體技術進步,各種應用因應而生,電腦輔助教學(CAIComputer-assisted Instruction)(CALComputer-assisted Learning)(Microsoft)XBOX遊戲軟體「動物園大亨2:保育大作戰」,玩家必須進行探索和野生動物一起互動,藉由瞭解這些珍貴動物的習性來經營動務園,則可說是寓教於樂遊戲的新案例。 豐富的聲光效果讓電腦遊戲成為一項吸引人的娛樂,雖然有些軟體遊戲具有輔助學習的功能,但電腦遊戲仍一般性地被視為是干擾學習的「外務」。隨著青少年休閒活動的改變,是否可以利用電腦遊戲成為學習的一部分而不只是輔助工具? 本文以縱觀方式,從知識學習與遊戲產製兩面向切入,對「以電腦遊戲達到教育目的」之概念,進行一初步探討:教育目的與遊戲訴求能否有所交集?教育化的電腦遊戲是否有其市場需求?教育工作者如何看待遊戲與學習之間的關係?以及電腦遊戲與學習整合的障礙為何? 貳、研究方法 本研究分從網路與網路遊戲使用者、電腦遊戲產業、數位學習產業、教育環境四面向進行探討,以次級資料分析法為主,另以深度訪談法補充文獻資料之不足。 網路使用情況、遊戲使用型態等大規模調查需大量人力物力,調查不易,但每年進行此類研究之單位眾多,如蕃薯藤、Yahoo等,資料取得便利,故採次級資料分析方式作為權衡之策。 產業現況部份,選擇主要的電腦遊戲業者與數位學習業者做綜合分析,以歸納出發展概況。 教育環境部分,從文獻分析了解教改之背景與發展目標,另透過教師之訪談,以了解教育工作者的態度以及教改的實際運作概況,以補文獻之不足。 貳、文獻探討 一、知識地圖概念 教育部的九年一貫教改計劃,其中一項重點即為課程統整,將課程從分科改為領域劃分。

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