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DirectX 11技术面面看 一分钱下载
??????? 游戏永远是最引人注目的计算机应用之一。抛开游戏本身的设计而言,美丽而真实的视觉效果永远是用户最关心的因素。因此,我们必须了解究竟是什么技术推动了游戏画面的发展和进步。毫无疑问,对于3D渲染这种复杂的工作来说,基础API(应用程序接口)是最重要的。正如没有图纸就不能建起大楼,3D API承载了所有有关游戏画面的方方面面,其中普及最广,发展最快的无疑是DirectX。殊不知,当我们还沉浸在DirectX 10/10.1带给我们的变革时,DirectX 11已经悄然走进我们的视线。??????? 2009年里,最令人期待的显示技术革新可能就是DirectX 11。众所周知,DirectX 10/10.1采用了统一渲染架构,彻底抛弃了不够智能的顶点渲染管线和像素渲染管线,同时加入了几何处理单元,让显卡可以更为自由的生成数据。尽管DirectX 10/10.1做出如此多的改进,但CPU的计算能力依旧没有被释放出来,仍被大量多边形数据淹没;在面对SLI和CrossFireX多卡互联技术的火热大潮,DirectX也不能提供API级别的多线程处理;在画质改善方面,如《Crysis》等游戏使用了更为精细、更为巨大的纹理文件,但依靠DirectX 10却无法对纹理做到更好的压缩。可以说,DirectX 10/10.1的压缩算法损失比较严重。总的来看,DirectX 10/10.1更像革命的第一步,更多的功能可以从DirectX 10/10.1改革的方向中依稀猜测出来。从DirectX 7时代一直走到DirectX 10/10.1时代,我们可以发现,解放CPU计算压力,让GPU具备更高的自由度、更为强大的通用计算功能和更为紧密贴合硬件发展的需求,是Di rectX的发展方向。在DirectX 11上,这种趋势更为明显。DirectX 11提前预览??????? 在介绍DirectX 11前,我们不妨先来了解一下DirectX 11为我们带来的一些新理念和技术更新。??????? ●DirectX 11是DirectX 10和DirectX 10.1的超集。也就是说DirectX 11是基于DirectX 10/10.1开发的技术,并在此基础上做出了扩展和改进。??????? ●DirectX 11的开发重点是可扩展性和性能优化,并且着力扩大GPU的应用范围,以带给用户更为出色的应用体验。??????? ●DirectX 11可以通过运行升级包安装在Windows Vista以及以后的Windows 7操作系统上。??????? 以上是DirectX 11的主要设计理念,下面是较DirectX 10/10.1而言,DirectX 11主要技术改进:??????? ●Shader Model 5.0??????? ●改进多线程处理??????? ●对渲染管线的改进,包括新增“tessellation(镶嵌)”处理阶段以及Hull Shader、DomainShader等其他改进。??????? ●改进纹理压缩??????? ●Compute ShaderShader Model 5.0??????? DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。从目前的消息来看,DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至必威体育精装版版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。对多线程处理的改进??????? 目前桌面多核心处理器已经被广泛使用,特别是双核处理器。对系统程序的调用而言,多线程虽然不够成熟,但起码能使用,且正处于持续的发展中。但如果告诉你DirectX 10.1依旧不能支持多线程,你相信吗???????? 等一下!不是有SLI和CrossFireX吗?没错,但这些技术基于一个虚拟的GPU。也就是说,无论有多少物理GPU,到最后反映在DirectX中只能有一个GPU。采用一个虚拟GPU和DirectX沟通,然后在显卡的驱动程序中将任务分派下去。由于实际上只有一个GPU(虚拟的),因此只能设置一个命令缓冲区,必须得考虑究竟哪一个物理GPU计算出的结果可以存放在缓冲区内。另外一个问题是,目前显卡厂商正在向多核心处理改进,代表产品有Radeon HD 4870X2和GeForce 9800 GX2,以及即将推出的双核GT200。因此多GPU设计很可能是未来高端显卡的一个发展趋势。可以看出,相对于大体积芯片来说,小体积芯片利于控
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