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啤酒游戏实验报告
一、实验目的
1、让学员通过实验来认识以下几点:
(1)从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。
(2)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。
(3)扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。
(4)突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
(5)避免组织学习的智障。
2、通过实验,让学员增加对供应链管理、牛鞭效应、库存持有成本、缺货成本的认识。
二、啤酒游戏介绍
“啤酒游戏”是一个经典的供应链游戏,说明供应链中一个很典型的现象-牛鞭效应。该游戏是生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:顾客、零售商、批发商和制造商。他们只需每天做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由记账员通过一张纸上的核对数字来沟通信息。
三、实验原理
假设我们的供应链由3个环节构成--生产厂商、批发商和零售商,其中制造商1名、批发商2名,零售商2名,顾客1名。相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。
图1供应链结构图
订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两天时间才能到达。假设零售商的仓储成本:0.05元/瓶/天批发商的仓储成本:0.02元/瓶/天,制造商的仓储成本:0.01元/瓶/天。每延迟一轮销售赔偿标准:零售商、批发商、制造商均为0.1元/瓶;每次订购(生产启动、外包生产)成本均为1元;零售商的买入价:2.5元/瓶;零售商的卖出价:3.5元/瓶;批发商的买入价:1.5元/瓶;批发商的卖出价:2.5元/瓶;制造商的买入价:自身生产0.5元/瓶,外包生产0.8元/瓶;制造商的卖出价:1.5元/瓶。
四、实验步骤
1、创建游戏。
2、角色分配,各角色加入到刚创建好的游戏中,根据各角色的订货策略完成游戏。
角色分配:
角色
成员分配
零售商A
余小仙、李妍
批发商A
邹艳玲、方李平
制造商A
叶晓丹
顾客
万熊婷
记账员
李芳
3、游戏结束后,导出实验数据。
4、对实验数据进行分析,撰写实验报告。
五、实验数据分析
1)订货策略
由于原始库存是已知的,因此刚开始我们订货策略是保持库存,根据需求发货,及时发出订购信息,补充库存。零售商统计情况,批发商统计情况,制造商统计情况见附件。
由各角色的统计情况可以做出以下统计,如表1-4本期数据统计情况表,图1-1各角色需求曲线图所示。
表1-4本期数据统计情况表
个人成绩(第 组 ??第 次) 记账员(姓名:李芳 )
角色
延迟销售
延迟销售赔偿金额
订单次数
订单成本
总计库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商?
46
4.6?
11?
11?
?108
5.4?
116?
290?
115?
402.5?
112.5?
91.5?
批发商?
70?
7?
?11
11
?157
3.14?
100
150?
116
290?
140?
118.9?
制造商?
?0
0?
?6
6?
?480
4.8?
80?
40?
110
165?
130
?124.6
图1-1各角色本期的需求曲线
2、实验数据分析。
由上可知,本期内市场需求数量波动不定,呈现不稳定状态,因此在做计划时很难预测订货的多少以及订货周期的长短,导致了实验是在很主观的情况下根据需求变动来向上游角色的订购单。但是市场发展的不可预知性,以及货物到达的提前期为2天,提前期过长,出现了以下结果:(1)各角色的库存变动很大,保持不了原有的库存水平;(2)在满足了市场需求的情况下,库存过剩,导致库存积压,库存持有成本变大,利润变少;(3)库存满足不了市场需求的情况下,出现欠货现象,导致缺货成本变大,利润变少;(4)整个供应链总体利润偏低。
由结合各统计表及图1-1中本期内各角色需求曲线图可知,零售商、批发商和制造商的需求大体上呈现上下波动状态。
由表1-4可知,各角色的需求信息和订购信息都有所差别,下游向上游的订购量明显比下游自身的需求量大,信息出现变异放大现象,而整个供应链也没有达到互利共赢的关系。
六、经验和教训
(一) 信息的不共享
首先,由于订货要2天才能收到,并由于主观臆断,缺乏需求分析,认为市场会在短时间内回落,因此订货水平不平稳。同时,批发商及制造商也没有很好的预测到下游客户的需求量。各角色的库存量或缺货量以及本期下游需求给的订单量来预测本期的需求量,进而来
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