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卡通人物面部绑定
非洲小男孩贝贝是北京一家幼儿园广告宣传系列片中的主角,贝贝在片中有非常多的表情展现。大家都知道,孩子的表情是最丰富多彩的了,尤其是在一些卡通风格浓重的片子里面,好的表情设置会让我们的动画更加生动、逼真。现在,我们就来一起研究一下表情动画的制作方法,希望对你能有所帮助。
1、?首先我们先为模型添加一套骨骼,这里要注意头部骨骼的添加方式。我是在模型的嘴附近添加了两个joint,我将用这两个joint来控制嘴的张开和关闭。同时,还要注意骨骼的命名一定要规范,这个很重要,从脖子向上分别命名为neck—head—headtip,嘴部分的两个joints命名为jaw和jawtip。现在,要对面部的模型进行父子关系的分配,将眼睛、眉毛、头发以及上牙全部设置成为头部顶端headtip的子物体,而下牙设置成为嘴部分jaw的子物体。
2、我为模型脖子上的控制器添加了一个新的属性,命名为jaw rotate,使用float的格式。
3、打开connection editor。将这个新属性与名为jaw的joints的X rotate相关联,这样当我们修改jaw rotate这个值的时候,骨骼就会带动下牙一起运动。
4、将模型与骨骼蒙皮。打开component editor,在smooth skin下将头部所有的点的权重以head的参数为准打为1,这样整个头部将只受head这一根骨骼的影响。
5、调节脖子控制器上新加的属性,做出张嘴的动作。但是由于此时整个头部的权重都受到head的影响,所以下巴并没有跟随骨骼做出张嘴的动作。所以我们需要将下巴的权重分配给jaw,这样一来,当我们调整这个属性的时候,下巴会跟随骨骼做出张嘴的动作。在这里可以更多的使用权重编辑器里的smooths来控制嘴角以及下颚部分的平滑度。这里注意一定要耐心地仔细地调整,因为张嘴这个动作在表情里是最常用到的,所以要仔细的画权重,直到达到满意的效果为止。
6、现在我们的贝贝已经可以张嘴说话了,但这还远远不够,我们需要给他增加更多的表情。将jaw rotate打为0,然后回到模型的最初状态。然后复制模型,你想给他做多少表情,就复制多少个模型。当我们复制好一个模型的时候,会发现他无法移动,这是因为模型在蒙皮后所有的属性将会锁住,我们需要先给复制好的模型解锁,???后才能移动它。选择通道栏中所有灰色的属性,单击右键不要松手,选择unlock selected。然后,我们再大量地复制模型,我们将复制之前的模型称为base模型。
7、接下来,我们给复制出来的模型制作表情。如果是做眼睛的表情,就要连同眼球和眼皮一起复制出来,把眼球作为参考物体,这样才能保证眼皮在运动时候不会穿帮。眼眉的动画也要根据表情的不同有所变化,可以根据片子的需要,发挥自己的想象力,尽量的去做。
8、下面要做的是很关键的一步。依次选择我们复制出来做好表情的模型(注意,是依次选择,而不是整个框选),最后选择最初的base模型。执行create deformers—blendshape,这时打开windows---animation editor—blendshape,可以看到一些滑块。当我们拖动这些滑块的时候,你会发现我们在复制的模型上做好的表情全部以滑块的形式出现在了base模型上。
9、这时候会发现,当我做嘴巴张开动画的同时,做blendshape动画时,之前张嘴的动作会丢失掉。这时,我们可以选择模型,点击右键不要松手选择inputs—all inputs,用鼠标中键将blendshape拖动到skin cluster的下面,这样就可以解决这个问题了。然后,我们将复制出来的模型全部隐藏起来。
10、现在我们来做眼睛部分的控制。创建三个圆型线圈,分别放在图上的位置,并且给他们冻结、删除历史。两个小圈分别命名为left eye control和right eye control,这两个圈分别是控制两个眼睛的。将这两个小圈设置成为外面大圈的子物体,大圈命名为eyes control。
11、因为我们在做眼睛的材质的时候,经常是在眼球的周围复制一个透明的完全一样的眼球。所以,我们要将左右两侧的眼球和他们的透明层分别打组,并且恢复组的中心点。然后我们用left eye control对左侧眼球的组做一个aim约束。注意,在约束的时候一定要勾选上aim约束属性里面的maintain offset选项,右边也用同样的方法操作。这时两个线圈可以分别的控制两个眼球的方向,外侧的大圈则可以同时控制两个眼球的方向,如果你旋转大圈的rotate Y,会有很有意思的效果出现。
12、现在还没有结束,我们还需要为表情做一些控制器,来方便动画师更轻松的控制表情动画,而不需要费力的去animation editor中拖动滑块。我以其中的一个为例子来说,我在模型
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