[理学]UML系统建模与分析设计--5系统设计与对象动态交互模型.ppt

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[理学]UML系统建模与分析设计--5系统设计与对象动态交互模型

UML系统建模与分析设计 5.1 系统设计 5.1.1 反复迭代的系统设计方式 5.1.2 系统对象设计 (1)对象接口设计 (2)设计算法和数据结构 (3)确认子系统 (4)子系统间的通信规约 5.1.3 系统体系结构设计 1.任务管理设计 (1)主从结构设计。 (2)分布式结构设计。 2.数据管理设计 (1)定义数据类型。 (2)设计数据管理。数据管理设计提供了持久对象的基本结构。 3.用户界面设计 5.1.4 系统设计的优化和审查 5.1.5 系统设计规格说明报告 5.2 交互模型建模 5.2.1 对象之间的通信 消息内容标识的格式为: [序号][警戒条件]*[重复次数][回送值表:= ]操作名参数表) 使用规则: 1.序号:表示消息在对象间交互的时间顺序号。 2.[警戒条件]:选择项,为一布尔条件表达式。 3.*[重复次数]:选择项,表示消息重复发送的次数。 4.回送值表:以“,”区分的名字表列,分别表示完成指定操作后返回的系列值。可缺省。 5.操作名:必须是接收该消息的对象类角色中的操作名。 6.“()”内的参数表是以“,”号区分的实参表,传送给接收消息的对象中的某个操作。 5.2.2 同步通信与异步通信 (1)简单消息:表示控制流。 (2)同步消息:它是一种嵌套的控制流。 (3)异步消息:它是异步控制流。 (4)返回消息:表示控制流从过程调用的返回。 5.3 顺序图建模 顺序图用来描述对象间的交互行为。它注重消息的时间顺序,即对象间消息的发送和接收的顺序。顺序图还揭示了一个特定场景的交互,即系统执行期间发生在某个时间点的对象之间的特定交互,它适合于描述实时系统中的时间特性和时间约束。 5.3.1 顺序图的组成成分 (1)对象:顺序图中所包含的每个对象用一个 对象框(短式)表示,对象名需带下划线。 (2)生存线:对象框下画的一条垂直虚线,称 为该 对象的生存线,表示对象的生存时间。 (3)激活期:对象生存线上的一个细长方形 框, 表示该对象的激活时间段,即活动期 间。 (4)消息:对象之间消息的发送和接收用两个 对象 生存线(激活期)之间的消息箭头线。 5.3.2 对象之间的同步与异步操作 1.对象之间的同步操作 同步消息的发送者把进程控制传递给消息的接收者,然后暂停活动,等待消息的接收者放弃或返回控制; 同步消息的接收者执行所请求的操作,如果需要的话,可以把控制传递给另一个对象角色,请求做某个操作,并且当该操作完成后把控制返回给原来的同步消息的发送者; 同步消息的接收者也可以直接返回或发送信息给原来的消息发送者。 5.3.2 对象之间的同步与异步操作 (con.) 2.对象之间的异步操作 异步消息的发送者通过发消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待消息接收者返回信息或控制; 异步消息的接收者执行所请求的操作,操作完成后可以向异步消息的发送者返回信息; 异步消息的发送者和接收者采用并发工作方式。 一条异步消息每次只发一个信号,即只做一件事,可以做的事情有: 创建一个新对象; 创建一个新线程,此时异步消息连接到一个激活期的顶部; 与一个正在运行的线程通信。 5.3.3 顺序图中的分支控制 图5-5带条件和分支并发执行的顺序图 5.3.4 顺序图中的约束标记 图5-6中 带有时间延迟标记的顺序图 5.3.5 顺序图中的循环处理操作 5.3.6 对象的创建和消亡 5.4 合作图建模 合作图可以用来描述系统对象之间的交互,强调这组对象之间的关系。 5.4.1 合作图的组成成分 1.对象 2.链接 图5-9 带有关联角色的合作图 5.4.2 合作图中对象的创建与消亡 对象创建:{new}; 对象消亡:{destroyed}; 对象创建并消亡:{transient}。 5.4.3 嵌套消息与顺序消息的标识 1.嵌套消息序号的标识 5.4.3 嵌套消息与顺序消息的标识 (con.) 2.顺序消息序号的标识 5.4.4 异步操作中的回调消息 1.自调用 2.异步操作中的回调 图5-14 具有回调消息的合作图 5.4.4 异步操作中的回调消息 (con.) 图5-15 具有回调消息的顺序图 5.4.5 循环发送同一个重复消息 5.5 动态交互模型 ——控制流建模 (1)进程:进程是一个动作流;能够与其他进 程并发执行。 (2)线程:线程是进程内部的一个动作流;能 够与其他线程并发执行。 (3)主动对象:一个拥有进程或线程的对象。 (4)被动对象:必须由其它对象发来的消息进 行触发,才执行动作的对象。

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