C++程序设计课程介绍-第9章 模块化开发参考.ppt

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C程序设计课程介绍-第9章模块化开发参考

第9章 模块化开发 自顶向下的分解 模块划分 库的设计与实现 库的应用 猜硬币的游戏 功能: 提供游戏指南; 计算机随机产生正反面,让用户猜,报告对错结果。 重复此过程,直到用户不想玩了为止。 顶层分解 程序要做两件事:显示程序指南;模拟玩游戏的过程。 prn_instruction的实现 prn_instruction函数的实现非常简单,只要一系列的输出语句把程序指南显示一下就可以了 play函数的实现 Play函数随机产生正反面,让用户猜,报告对错结果,然后询问是否要继续玩 play函数的细化 生成正反面:如果用0表示正面,1表示反面,那么生成正反面就是随机生成0和1两个数 输入用户的猜测。如果不考虑程序的鲁棒性,这个问题也可以直接用一个输入语句即可。但想让程序做得好一点,就必须考虑得全面一些。比如,用户可以不守规则,既不输入0也不输入1,而是输入一个其他值,程序该怎么办?因此这个任务还可以进一步细化,所以再把它抽象成一个函数get_call_from_user。 get_call_from_user的实现 该函数接收用户输入的一个整型数。如果输入的数不是0或1,则重新输入,否则返回输入的值 第9章 模块化开发 自顶向下的分解 模块划分 库的设计与实现 库的应用 模块划分 当程序变得更长的时候,要在一个单独的源文件中处理如此众多的函数会变得困难 把程序再分成几个小的源文件。每个源文件都包含一组相关的函数。一个源文件被称为一个模块。 模块划分标准:块内联系尽可能大,块间联系尽可能小 石头、剪刀、布游戏 游戏规则 布覆盖石头 石头砸坏剪刀 剪刀剪碎布 游戏的过程为:游戏者选择出石头、剪子或布,计算机也随机选择一个,输出结果,继续游戏,直到游戏者选择结束为止。在此过程中,游戏者也可以阅读游戏指南或看看当前战况。 第一层的分解 函数抽取 获取用户输入selection_by_player 获取机器输入selection_by_machine 评判结果compare 报告结果并记录结果信息report 显示目前战况prn_game_status 显示帮助信息prn_help六个函数 枚举类型的定义 为了提高程序的可读性,我们定义两个枚举类型 : enum p_r_s {paper, rock, scissor, game, help, quit} ; enum outcome {win, lose, tie, error} ; 模块划分 分成四个模块: 主模块: main函数 获取选择的模块: selection_by_player和 selection_by_machine 比较模块: compare 输出模块: report、prn_game_status和 prn_help函数 Select模块的设计 selection_by_player从键盘接收用户的输入并返回此输入值。因此,原型为 p_r_s selection_by_player(); selection_by_machine函数由机器产生一个石头、剪子、布的值,并返回。因此,原型为 p_r_s selection_by_machine(); Compare模块的设计 compare函数比较用户输入的值和机器产生的值,确定输赢。 它要有两个参数,都是p_r_s类型的,它也应该有一个返回值,就是判断的结果 。 原型为:outcome compare(p_r_s, p_r_s); print模块的设计 prn_help显示一个用户输入的指南,告诉用户如何输入他的选择。因此,它没有参数也没有返回值。 Report函数报告输赢结果,并记录输赢的次数。因此它必须有四个参数:输赢结果、输的次数、赢的次数和平局的次数,但没有返回值。 prn_game_status函数报告至今为止的战况,因此需要三个参数:输的次数、赢的次数和平的次数,但没有返回值。 print模块的进一步考虑 输的次数、赢的次数和平局的次数在Report和prn_game_status两个函数中都出现。 Report函数修改这些变量的值,prn_game_status函数显示这些变量的值。 这三个函数的原型和用户期望的原型不一致,用户不希望原型中有参数。 输的次数、赢的次数和平局的次数和其他模块的函数无任何关系,因此可作为该模块的内部状态。 内部状态可以作为该模块的全局变量 这样report和prn_game_status函数中都不需要这三个参数了。

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