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原作者:ENDORA 翻译: 陈鹏帆(taburiss) 整理: EYO,中国效果图联盟 转载请注明出处! Diffuse: Define el color asignado al material. 同样它也允许在diffuse通道指派一个特定的贴图,并且可以打开贴图显示来查看是否正确 Reflect: 确定反射的强度 像diffuse那样,也允许指派给它一个贴图 Hilight. glossiness: 控制着反射之一,反射出的光点,也就是高光 Refl. glossiness: 控制反射之一的模糊反射,1.0的值表示完全的反射 Subdivs: 调整反射光泽的质量,值越大质量越好 Use interpolation: 若勾选此项,反射的质量将由这个下拉菜单来控制 Fresnel reflections: 这个参数的意思是越与视线平行的面反射越大,不同的角度的反射也不一样 Fresnel IOR: 控制着菲涅尔反射的强度.将L键打开就可以修改它的数值,数值越大,菲涅尔效果就越不明显 Max depht: Max depth决定物体反射光线的次数,数值越大,反射效果越好 Exit color: 反射完成后退出的颜色.图中红色的区域即物体之间互相反射的地方就是很好的说明. Refract: 控制折射的强度 Glossiness: 控制着折射的模糊程度 Subdivs: 调整折射光泽的质量,值越大质量越好 Use interpolation: 若勾选此项,折射的质量将由这个下拉菜单来控制 Translucent: 在物体内部创建一个指定颜色的光照效果,即3S效果 Thickness: 物体内部光线使用的数量 Light multiplier: 控制透明物体内部光线的强度 Scatter coeff: 控制光线的色散,为0时光线向物体所有面进行散射,为1时光线仅沿原始方向进行散射 Fwd/bck coeff: 控制光线色散的方向.接近0的数值趋向物体内部的方向,接近1的数值趋向物体外部的方向. IOR: 控制光线通过透明物体时被扭曲的程度,即透明物体折射率 Max depth: 决定光线在物体内折射的次数.事实上,假若在物体处放上一面镜子,它将产生无限次的折射,所以这参数就是控制折射发生的次数. Exit color: 物体折射完成后退出的颜色 Fog color: 决定光线通过物体时能折射出来的光线.数值越大透明度越小. Fog multiplier: 控制光线通过的程度 Affect shadows: 使透明物体产生正确的阴影 Affect alfa: 产生正确的alpha通道 ? 原作者:ENDORA 翻译: 陈鹏帆(taburiss) 整理: EYO,中国效果图联盟 转载请注明出处! 提供各种不同类型的高光方式 Phong: Proporciona brillos muy marcados. Blinn: Suaviza ligeramente el brillo Phong. Ward: Difumina completamente el brillo. Anisotropy (-1..1): 控制当前选定轴的高光形态,即各向异性 Rotation: 控制相对当前选定轴的高光角度 UV vectors derivation: Local axis: 自定义自身的轴线来确定各向异性 Map channel: 由所选定的贴图通道来确定材质的各向异性 Trace reflections: 打开或者关闭反射的效果 Trace refractions: 打开或者关闭折射的效果 Cutoff: 限制没有被使用反射和折射 Double-side: 允许物体内面的材质的计算 Reflect on back side: 允许物体内部各面的反射 Use irradiance map: 若打开此项,反射等将有发光贴图来计算;反之则由QMC来代替,虽有着细节但将需要更多的渲染时间. Treat glossy rays as GI rays: 决定光泽效果的全局照明方式 Energy preservation mode: 允许控制各个通道相互之间怎样漫反射,怎样反射,怎样折射的影响方式.例如,取一个大理石的材质,并慢慢

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