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网吧媒体与网络营销新方式
网吧媒体与网络营销新方式
我们是上海新浩艺有限公司,是中国最大的网吧系统提供商之一,我们在全国有50%的市场占有率,相当于五六万家网吧的这样一个数字。我们作为一个媒体,作为一个新媒体,现在市场的上的媒体要么讲技术,我们才是一个真正的创新。
今年1月1号,中国的网吧网民已经达到7119万,这个数字相当于2005年6月份的中国全球网民的数字。2002年开始到2007年,中国的网民增长速度一直高于全球网民的增长速度。那么这么多人到网吧里面干什么呢,有很多人接受外来的思想,认为中国网吧发达的原因,是因为中国现在经济不够发达,很多人在家里上不起网,只能到网吧上网。我们调查的结果是在网吧里面大部分人的家里面是有宽带和电脑的,那么他们到网吧主要从事游戏、聊天交友和看电影、看视频节目的活动。实际上是一个青少年的娱乐场所。那么他们来网吧的主要原因首要原因是和朋友一起来,就是说在今天从事一系列的活动之后,被朋友拉到网吧,或者和朋友一起到网吧娱乐。
现在网吧的环境已经和我们想象的环境已经有很大的不同了。中国目前的网吧平均每家网吧的台数已经达到95-100台,北京、上海已经超过150、160台这样的数字。
为什么说中国青少年的娱乐中心会是在网吧,那么这个原因我在很多场合已经讲过几次了,就是我今天简短的说一下,第一个原因就是中国是一个儒家文化的社会,那么家庭文化也是儒家家庭文化,那么长辈在家里面有无限的权威,青少年在家里面没有自己的活动自由。第二个原因是中国实行计划生育以后,家里面的孩子都是独生子女,他在家里面无法找到和同龄人沟通和交往的机会。第三由于我们国家经济快速发展的过程里面,忽视了青少年活动场所的建设。北京市有500多万青少年,青少年离开家庭走向户外之后,几乎是别无选择。
我们所做的渠道,我们通过网吧管理软件在十年里建立一个庞大的体系,通过这个体系我们在网吧终端播放我们的广告。
这个媒体的特点首先是精确,我觉得更长时间的广告品牌,还需要以一个年轻人最终认识这个产品,到认识社会的阶段就可以培养起来。
第二我们实际上是既可以向分众播放广告片,也可以在登陆以后播放任何形式的互联网广告。值得庆幸的是可能大家刚才上来演讲的人都是竞争对手,但是我们不是。所有的互联网公司,同样也是我们的客户。最后终端促销和执行这个方面,那么网吧本身是消费互联网内容、娱乐内容,包括食品、饮料的地方。所以这种广告的提示,可以达到最终端卖场媒体的效果。
关于网吧人群,网吧人群主要是18-24岁的年轻人,他们大部分是有工作的。为什么很多人认为,网吧里面是民工和学生,这实际上是对网吧的最大的误解。首先中国的大学生,18-24岁的年龄段,18岁最多是高三的年龄,应该是高三到大学以后的年龄段。那么中国的大学生总共应该在1700万左右,7119万的网吧网民,就是所有的学生都不上课了,也不够这个数字。首先说最多最多就是20%、30%的比例。第二是民工,我们看了一下中国国家统计局发布的民工的报道,民工是30多岁的男女各半的这样的形象,跟我们18-24岁的年龄段完全不符合,学历主要以初中为主,网吧用户主要以高中、中专到大学的学历阶段为主。
从上述特征来看,网吧用户所面对的广告主主要是以下几个类型,一个是食品饮料类,IT硬件,数码电子,网络娱乐,运动服装,年轻人的个人用品。
最后讲一下针对网络游戏的一个案例。
特种部队是一款第一人称的游戏,这款游戏是在网吧里面面对最大的挑战就是CS,网吧里面是一个局域网的状态,非常适合CS的发挥。那么作为一个互联网游戏,网络游戏和CS竞争的话,肯定面临很大的难度。而且中华网不像巨人,或者征途有那么大规模的线下的团队。所以我们共同制定了一个投放计划,在最初期我们建立网民对这个游戏的基本的认识,然后接下来进行日常性的一个投放。这一系列的广告投放之后,它的效果首先带来了用户市场占有率的一个上升,这个快捷方式的点击率有明显上升。其次促进网吧对网络游戏的安装。那么我们广告投放以后,由于网民的需求的增加,促使了我们网民督促网吧业主安装了这款游戏。最后就是它进入网络游戏前20名。我们参照的数据是中国网络游戏排行榜的游戏,我们看到每个投放都可以针对一个点击率高峰的出现。每一个波谷都可以对应一个波谷的出现。其次在最初的投放之后,虽然广告主的投放预算逐渐开始下降,但是它的效果,就是网吧后续的广告效果后续上升。一个是网络游戏由于网民的督促作用,网吧的安装量上升了,还有网吧的口碑传播的效应开始体现出来。这个过程里面,网吧的安装率增加了140%,广告投放一周后,才有明显的效果。该游戏在网吧安装率上升17.47%.最后尽管是广告投放不管是采用什么策略,受到产品的销售的影响,还是受到竞争对手的影响,比如说有一些非常重要的产品,同时推出的时候,会影响它的效果。这种情况之下,我们投放之后,保证了这
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