毕业设计(论文)-基于Android的疯狂原始人游戏精选.doc

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毕业设计(论文)-基于Android的疯狂原始人游戏精选

引言 一、研究背景 随着人们的生活节奏的逐渐加快,快餐游戏的概念应运而生,人们渴望从一成不变的工作生活中寻找更多容易得到的快感以获得满足。手机游戏已成为手机应用产品中用户使用率最高的产品,智能手机终端发展的日益强大,手机游戏产品的种类也日益丰富,手机游戏的市场规模的逐步健壮。在这样的大背景下,我选择了市场份额可观的安卓平台进行手机游戏的开发,同时为了更好的研究手机游戏市场,我阅读了大量文献,以及对身边用户进行了一定范围调研,从而进行了本次毕设的手机游戏的研究、设计与开发。 在本游戏中人们可以回归到史前环境进行刺激欢乐的冒险,来以此舒缓学习及工作所带来的压力。并且本游戏在为他人带来欢乐的同时还可以巩固和提高自身的专业知识与技能,本毕业设计可以巩固自己在大学期间所学的专业知识与技能,在一些技术难点的解决过程中,可以进一步提高自己的独立思考的能力与解决困难的能力以及培养自己文献查阅、信息加工整理的能力,为以后的学习工作打下一个良好的基础。 二、研究的内容和意义 本毕业设计是基于Android而开发的跑酷类手机游戏。Android是Google开发的一款开放源代码的操作系统,主要用于移动终端设备。本毕业设计主要充分利用移动终端设备的携带方便、触摸操作、多媒体表现等性能特点,设计和开发一款运行在Android操作系统平台上的动作类跑酷游戏软件。本毕业设计的重点在于场景的搭建以及实现物理的碰撞、手势识别、人物动画。整个游戏节奏快,玩法简单刺激。可通过控制人物的起跳,使在其奔跑过程中避开障碍物。 手机游戏市场概述 随着智能手机的价格越来越便宜,3G和4G网络的发展,智能手机用户增长迅速。eMarketer预测2014年全球移动手机用户将达到45.5亿。[??尽管移动的采用率正在放缓,但在亚太、中东和非洲等发展中地区,新用户将促进进一步增长。根据eMarketer新的报告《全球移动手机用户:2014年上半年预测和比较》,在2013年到2017年之间,移动手机渗透率占到全球人口的比例将由61.1%增长至69.4%。 图1-1 eMarketer新的报告《全球移动手机用户:2014年上半年预测和比较》 2014年,全球智能受众数量将超过2012年的10亿大关,达到17.5亿。eMarketer预测,智能手机采用率到2017年将一直保持快速增长步调。将近五分之二的移动用户——将近四分之一的全球人口——在2014年将至少每月都会使用智能手机。在预测期末,全球移动手机用户中的智能手机渗透率将接近50%。[??与此同时,智能手机日益的飞速普及,为手机游戏提供了庞大的潜在用户群体:。根据数据调查显示在经济发展水平较高技术较为先进生活水平较高的国家,手机用户都计算机用户所以手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大,如PlayStation、GameBoy等。其便携性是手机游戏的第二大优势,在控制台游戏时代,GameBoy在当时以其独特的便携性优势,成为热销产品,人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。显然以现在手机的移动便携性兼娱乐性来看,手机游戏很大程度上能成为人们消遣时间的首选。手机触屏时代的,手机操作系统有了更广泛的普及,手机性能功能也手机游戏成为主流游戏市场。 艾媒咨询(iiMedia Research)发布的《2012Q1中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2012年一季度,中国手机游戏市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户规模也保持稳步增长趋势,2012Q1达到1.91亿,环比增长8.5%。[?? 移动游戏市场在不断2014年iOS平台而言都。主流移动操作系统的市场份额 关于“手机游戏”的百度指数有哪些信誉好的足球投注网站中我得到如下分析:在2013年09月至2014年2月期间Android游戏的有哪些信誉好的足球投注网站热度远大于iOS。再来让我们看几组权威机构的调研数字:高德纳咨询公司(Gartner Group)预测,2014年全球电子设备的发货量将达到25亿台,这其中包括了PC(台式机与笔记本电脑)、平板电脑、智能手机、以及类似的产品。在全部的电子产品总量中,有19亿台将会是移动设备(绝大多数为智能手机),而其中大约11亿台所搭载的将会是某个版本的安卓系统。PC产品在2014年的发货量将会下降大约7个百分点,移动电话的发货量将上升5个百分点,平板电脑的发货量则会上升54个百分点。在2013年,在人们手中使用的安卓设备大约有19亿台,苹果的iOS设备则大约有6.82亿台。[??且第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2013)于2013年11月23日在成都世界城新国际会议中心举行时,TalkingData CEO崔晓波根据其TalkingData统计平台的数据发现连续几个季度游戏人群在移动互联网人群的比例在逐渐攀升,从第一季度的50%到了现在的90%,说明游戏

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