小狼下一百层游戏程序设计参考.ppt

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小狼下一百层游戏程序设计参考

小狼下一百层游戏程序 基本要求 (详细内容见指导书) 分析 程序的主要功能(从技术角度) 砖的管理 产生砖 砖的移动 砖的消失(到上边界后) 狼的管理 狼的显示与隐藏 狼的移动 按钮功能 按钮的显示 每个按钮的功能 键盘操作功能 文件管理 文件名输入界面 文件访问 其他 用户名输入 分数显示 分析 全局数据结构 用链表存储砖信息 屏幕上显示的砖构成一个单链表 节点信息至少应包含砖的显示位置,砖的大小 狼的信息用一个结构变量存储 可以显示为内部着色的一个方块 至少含有显示位置的信息,如果用图片,应含有图片信息、记录速度和方向的有关信息 用结构数组存储按钮的信息 按钮位置、按钮上的文字、与它对应的功能 其他全局数据 链表的头指针 存放分数的变量(如果与用户名绑定,则用结构体) 基本思路 每个砖用链表中的一个节点存储 砖产生,该节点追加到链表中,砖飞出,该节点从链表中删除 键盘操作与狼的移动 根据按键狼左右移动,当狼脱离一块砖后要有向下的速度分量,知道站上另一块砖,或落地 狼站在砖上要随砖一起运动 保持所有对象同步运动的方法 在main函数中运行一个大循环 到达时间间隔(可以随机)就产生一个砖 到达移动时间就移动所有砖一次 狼按照合成速度和方向移动一次 判断键盘操作 程序的组织 模块化, 每个模块由为多个函数构成 主函数 链表操作模块 狼的处理模块 按钮处理模块 其他 计分与显示计分 文件处理 用户名输入与显示 注意点 狼在离开砖后,在空中仍可随按键左右移动 画面中可以同时出现多个砖,如果一个砖消失后才出现下一个,则被认为程序错误! 狼的左右移动和下落、砖向上移动均应该是连贯的,不应有明显的停顿 砖飞出边界,则应从链表中删除 不得限定砖的最大数目 砖出现的水平位置应该是随机的 程序构成 模块 模块内容(一) 主函数 主函数进行初始化工作后进入一个大循环,直到按下了“结束”按钮 判断是否到达时间间隔,到达则产生新砖 在循环里每次修改砖链表中每个节点的位置信息一次,再根据每个节点的位置信息显示该节点,造成砖移动一段距离的效果 在循环里不断探测键盘消息,根据键盘消息决定执行相应功能 循环结束后,删除链表 初始化(可以放在main函数中完成) 显示模式的设定 游戏区设定 某些全局变量的设置 各种按钮的显示 模块内容(二) 狼的运动 狼的显示 狼的隐藏 狼的速度合成(确定下一个位置的坐标) 砖的操作 砖的显示、隐藏 链表的管理 添加节点、删除节点 砖的移动 其他模块 按钮区按钮的管理 信息显示区信息的显示 文件操作 其他辅助功能的实现:时间控制、计分等 编写、调试程序的步骤(供参考) 基本原则 边编写,边调试 渐进式增加模块,把问题限制在少数新添加的模块中 为调试某个新添加的模块(或函数),要为它编写一个“驱动程序” 如果新模块(或函数)要调用还未编写的其他模块(或函数) 先编写并调试更底层的模块(或函数) 用简单的例子模拟被它调用的模块(或函数) 编写、调试程序的步骤(供参考) 编写、调试图形模式下显示信息的模块 调试在指定位置输出的函数 调试在指定位置擦除原有数据的函数 调试用户名输入函数 编写、调试图形模式下显示按钮函数 测试在图形模式下按钮的显示 测试鼠标单击某个按钮后能否得到相应的返回值 等编写了实现某个按钮功能的函数后,再根据返回值条用该函数 编写、调试程序的步骤(供参考) 编写、调试砖操作模块 在文本显示模式下调试与链表有关的函数 声明一个链表节点类型 编写、调试在链表尾部添加一个节点的函数 编写、调试删除链表节点的函数 把main函数作为“驱动程序”,调用上述函数,进行测试 在图形模式调试砖的显示和移动 在图形模式调试砖被删除的功能 编写、调试狼运动的模块(图形模式下调试) 速度的合成 编写、调试程序的步骤(供参考) 编写、调试时间控制函数 建议函数的功能设计为 给定一个时间间隔,到达时间返回真,否则返回假 编写、调试文件处理函数 最后添加扩展功能 保证各个移动对象移动的连续性 在main函数中用一个大循环判断是否有键盘按键 有按键,调用相应功能函数 判断是否到达产生新砖的时间间隔 是则添加一个砖 判断是否到达移动砖的时间间隔 是则移动所有砖 判最前面的砖是否飞出边界,是则删除 按照合成的速度和方向移动狼 * * 游戏程序 初始化 键盘的操作 砖的操作 狼的运动 文件操作 按钮控制

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