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[理学]动画制作技术

动画制作技术 第4章 计算机动画简介 使用Flash MX制作动画 实验 4.1 计算机动画简介 一、什么是计算机动画 二、常用的动画制作软件 Adobe ImageReady、Gif Animator、Director、Flash、3ds max、Maya等 一、Flash 简介 二、Flash 动画基本概念 三、安装 Flash MX 2004 对计算机系统的要求 四、Flash MX 基本工具的使用 五、Flash MX 2004 基本操作 六、使用 Flash MX 2004 制作基本动画 七、元件和实例在动画制作中的使用 4.2.1 Flash 简介 由Macromedia公司开发,主要特点 简单易用 基于矢量图形 流式传输 多媒体制作环境和强大的交互功能 窗口组成 4.2.2 Flash 动画基本概念 图层 时间轴 舞台 工作区 帧 关键帧 场景 4.2.3 安装 Flash MX 2004 对计算机系统的要求 1、中央处理器:Intel Pentium 200 MHZ或同频处理器。 2、操作系统:Win 98(第二版)/ME/NT 4.0/2000/XP。 3、内存:至少32MB,推荐64MB或更高。 4、硬盘剩余空间:40 MB或更高。 5、显示器:256色以上,分辨率1024×768。 6、CD-ROM驱动器。 4.2.4 Flash MX 基本工具的使用 选取笔触颜色 选取填充色 选择工具的使用 线条工具的使用 椭圆工具的使用 矩形工具的使用 多边星形工具的使用 铅笔工具的使用 4.2.4 Flash MX 基本工具的使用 橡皮擦工具的使用 滴管工具的使用 墨水瓶工具的使用 颜料桶工具的使用 手形工具的使用 缩放工具的使用 文本工具的使用 任意变形工具的使用 4.2.5 Flash MX 基本操作 新建文档 设置文档属性 调整舞台的显示比例 面板管理 图形图像的导入 声音的导入与使用 实例 为GIF动画“下雨了.GIF”配音 图层的基本管理 4.2.5 Flash MX 基本操作 调整对象的排列顺序 对象的组合与取消组合 分离对象 实例 画“月牙儿” 对齐对象 精确变形对象 实例 绘制美丽图案 库资源的利用 动画的测试与发布 4.2.6 使用 Flash MX 2004 制作基本动画 逐帧动画与补间动画的概念 逐帧动画的制作 形状补间动画的制作 运动补间动画的制作 遮罩层在运动补间动画中的使用 4.2.7 元件和实例在动画制作中的使用 元件的三类及使用元件的好处 创建元件 创建图形元件 创建按钮元件 创建影片剪辑元件 应用元件 实例 制作蝴蝶沿直线飞舞的动画 什么是计算机动画 动画是由一系列静态画面按照一定的顺序组成,这些静态的画面称为动画的帧。通常情况下,相邻的帧的差别不大,其内容的变化存在着一定的规律。当这些帧按顺序以一定的速度播放时,由于眼睛的视觉暂留作用的存在,形成了连贯的动画效果。所谓计算机动画就是以计算机为工具创作的动画。 Flash MX 窗口组成 实验 实验4-1 绘制松针 实验4-2 制作文字逐帧动画 实验4-3 制作文字变形动画 实验4-4 制作篮球滚动动画 实验4-5 制作影视标题动画 实验4-6 制作情景动画“发生故障的小汽车” 实验4-7 制作探照灯动画效果 图层 可以将Flash动画中的图层理解为透明的电子画布,它们彼此大小相同,上下按一定顺序相互叠盖在一起。在每一张电子画布上都可以利用绘图工具绘制图形,或者将外部导入的图形图像置于其中。在显示动画画面时,上面的图层具有较高的优先级。如果图层的某一位置上有颜色存在,它会遮盖其下面图层上对应位置的内容;反之,若图层的该位置上没有颜色存在(既透明),则透过这块透明的区域可以看到其下面图层上对应位置的内容。在Flash舞台和工作区中所看到的画面实际上是各图层叠加之后的总体效果。 使用图层一方面可以控制动画对象在舞台上同一位置的相互遮盖关系;另一方面,将一部动画中的不同对象(比如静止对象、运动对象、声音、动作等)和动画中不同的动作(比如太阳的升起、小鸟的飞行、树条在微风中的摆动等)置于不同的图层中,彼此互不干扰,有利于动画的管理和维护。 时间轴 时间轴的作用是组织和控制动画中的各个元素。其中的每一个小方格代表一帧。动画在播放时,一般是从左向右,依次播放每个帧中的画面。 舞台 制作和观看Flash动画的矩形区域(新建一个动画文件时,屏幕中间的空白区域)。动画中关键帧

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