[理学]第1章 VRML概述.ppt

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[理学]第1章 VRML概述

九、节点实例的命名与重用 为了减少代码的输入量,对重复使用的节点实例进行命名,后面即可重复使用该节点。 命名:DEF 实例名称 节点{……} 实例名称要符合标识符的定义:以字母开头的字母数字串,可以包含下划线。区分大小写。不能使用保留字。 重用:USE 实例名称 例 example1 十、对象和事件(Event) 1、基本概念 对象:具有属性(如高度、宽度、颜色等)、行为动作(称方法,实际上是系统或程序员定义的程序)的实体或模型。 在VRML中节点就是对象,也可以自已用语言定义另外的对象。 有的对象具有收发信息的功能。对象收发信息是通过对象本身的事件完成的。 事件:操作者、节点、系统本身、程序代码产生的行为动作。如点击鼠标是事件,乃操作者所为;时间传感器的定时时间到是事件,由系统本身产生,坐标值变化是事件,可由节点产生,如位置插补器节点。 VRML中的事件分为入事件evenIn 和出事件evenOut。每个节点通过“入事件”和“出事件”来改变节点自己的域值。 事件相当于高级程序设计语言中的函数调用。其中,“入事件”相当于函数调用的入口参数,“出事件”相当于函数调用时返回的参数; 对象的事件具有数据类型,也就是事件传递的节点域值的数据类型。 事件有名称,如: ROUTE time.fractoion_changeed to bianhua.set_fraction 中的 fractoion_changeed、set_fraction 都是事件名称。 入事件和出事件的事件名称分为用户定义和VRML系统定义两类。用户定义一般在脚本节点中;其他节点中的名称是VRML系统本身定义的,有一定的命名规律: (1) 节点中的公共域能够发送、接收事件值,如果节点中的公共域名为translation,那么出事件名就为 translation_changed,入事件名为set_translation; (2) 大部分入事件以set_开头,出事件以_changed为结尾; (3) 如果出事件传递值的类型为SFBool时,事件名称一般以is开头,如触摸传感器节点中的出事件 isActive、isOver; (4)如果入事件或出事件传递的类型为SFTime时,事件名称常以Time结尾,开头没有固定格式。如时间传感器节点的入事件startTime, 触摸传感器节点中的出事件TouchTime。 2. 引用方法 对象本身引用可直接使用对象名称。 对象的事件、属性、方法引用采用了其它语言中惯用的“.”操作符,如: 对象名.事件名 对象名.属性名 对象名.方法名 十一、路由(Route) 路由是连接一个对象的出事件和另一个对象入事件的路径,其任务是描述节点对象之间进行值传递的路线,实现了对象之间通过事件发生的节点域值、时间值的传递。 注意:值传递时出事件的数据类型和入事件的数据类型必须匹配,否则会出错。 路由的说明可以在VRML顶部,也可以在文件节点的某个域中。 路由主要用于动画。 十二、脚本(Script) 脚本是一个程序,是与各种高级语言及数据库的接口。 在VRML文件中的两个节点之间存在着路由,事件可以通过相应的路由从一个节点传递到另一个节点,也可以通过添加脚本程序对这些事件与路由进行编程设计。 脚本通常作为一个事件级联的一部分来执行,脚本可以接受事件,处理事件中的信息,还可以产生基于处理结果的输出事件。 十三、VRML节点集 节点是VRML的核心,VRML提供了54种节点类型,称为内部节点类型。可以分为以下几类: (1)Shape模型节点 (2)纹理映射节点 (3)群节点 (4)环境、影音与视点导航效果节 (5)规范化接口节点 (6)动态交互感知节点 (7)扩充新的VRML节点 第一章 VRML概述 一、什么是虚拟现实 虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的,它既不是一个静态的世界,也不是一个以演示为主的多媒体画面,而是一个开放的、逼真的、互动的、既虚拟也现实的环境。 1993年美国科学家Burdea G. 和Philippe Coiffet在世界电子年会上发表了一篇题为“Virtual Reality System and Application” 的论文,提出了虚拟现实技术应该具备的三个特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和想象性(Imagination)。 二、虚拟现实系统对硬件的要求 输入设备:用于感知环境中参与者的行为动作,比如数据手套、数据衣、三维数据采集设备、三维定位跟踪系统等; 输出设备:用于环境参与者各种行为的输出,如视觉输出(包括头盔式显示器、各种投影仪等)、听觉输出(如声音

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