媒介和社会性别精品课程专题演讲.ppt

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本研究意在将“玩工”(play labour)的概念引入到儿童与媒介研究议题中,结合对上海都市家庭中儿童对新媒体的使用状况调查,考察资本推动下的技术,如何将儿童纳入市场运作体系,并在技术迷思的掩盖下,将儿童培养成信息社会的技术驯服者,“合格的”消费者和低龄“玩工”。 三、实证分析 上海市杨浦区复旦大学附属幼儿园、爱德双语艺术幼儿园的学生家长主要来自大学或是白领阶层,利于笔者洞察“知识分子”家庭的父母对儿童使用ipad的看法; 本次调查一共发放问卷100份,两所幼儿园各50份,两所学校小、中、大班分别发放问卷为小班10份、中班20份、大班20份,由小朋友带回家中,父母填写后,幼儿园老师帮忙回收,有效问卷共回收97份。最后数据经过社会科学打包文件(spss)进行统计分析。数据分析结果显示出家长对儿童智能产品玩乐作出相当理性的时间控制,为了进一步确认数据与情境的相适性,笔者再次联系家长,进入十户家庭进行访谈和参与观察,并在幼儿园和小朋友进行交流,体察问卷不能再现的新技术动态使用场景。 四、新媒体技术与弹性的兴趣劳动 “信息资本主义”(informational capitalism ,Castells, 1996:17) 一种极其不可宽恕的,甚至是一种掠夺性的资本主义形式,因为得力于网络安排(network arrangement),融合了充分的弹性(flexibility)和全球性影响(global reach) (这两者在以前的资本主义时代都不存在,Castells, 1998:338)。 数字化成长: “数字原住民” :3—6岁儿童随着对语言的掌握,其思维本身开始发展,行动社会化也随之开始,电子智能产品进入家庭,其便携性、互动性、操作简易性促使儿童进入虚拟空间的时间和深度大大提升,他们全身投入或漫不经心的进入到犹如空气和阳光般无处不在的传媒环境,成为数字化部落中“原住民” 。 游戏“玩工”: 游戏是儿童的生活方式,儿童使用ipad等智能电子产品主要以游戏为主,然而虚拟数字游戏却早已背离现实世界中儿童游戏的初衷,儿童虚拟游戏是网络游戏开发商逐利的重要产品,尽管其标称益智型特征,但同时也包含资本和技术的内在逻辑。 新媒介产品进入家庭,使得儿童思维的发生和延展、语言的习得和运用都在屏幕中被数字化所塑造;同时,也有学者指出,儿童过度沉浸在网络空间的消费主义文化中。商品化的数字游戏,可能导致儿童产生游戏空间中的身份认同,服从游戏世界中的规则,从而有成为媒介产业链上被驯化的幼小玩工危险。 技术异化的低龄化: 技术本质是“座架”,技术将一切限定为对象物的同时,作为主体的人也被对象化。麦克卢汉指出,对媒介影响潜意识的温顺的接受使媒介成为囚禁其使用者的无墙的监狱。 时尚电子智能媒介侵入学龄前儿童的成长空间,数字化生存方式使儿童可能成为无意识的“技术对象物”。不是儿童使用媒介,而是媒介主导儿童。技术成为限定儿童思维的“座架”。因此,我们说,技术异化在这里不是减少了而是有低龄化的趋势。 理智与情感维护:解放的向度与其微弱性 卢梭:家庭生活的乐趣是抵抗社会风气毒害的最好良剂。 家长对儿童社会化教育承担着重要责任; 理性监管方式:时间限制、陪同使用、实施监督; 技术使用者的:主体能动性;亲情的维护,对技术异化低龄化和儿童完工的产生起到一定的抵制作用。 对抗的微弱性: 访谈和观察中发现:儿童自由度高;监管效果不明显; 市场经济逐利对象:家长追求时尚技术潮流;本身的是媒介使用者;产业链终端上的劳动者; 家长媒介素养的欠缺性:家长并能很好认识数字游戏产业中工作与娱乐之间关系的变化,以及变化背后的意识形态后果; 喧嚣的科技产品恰恰为人们的虚假需要提供了充足的“养料”。 儿童玩工与时尚技术产品的全球市场开拓 苹果“迷思”:伪人性化 时尚技术产品宰制中产阶层和儿童:“人性化”作为营销策略,迎合消费者心理需求; 资本吞噬底层劳工:中国富士康“血汗工厂”,没有得到人性化的待遇却日夜遭受资本的压榨; 新传播科技与市场经济成为资本扩张的核心力量,中国具有全球最为庞大的儿童果粉消费群体。 追逐儿童“玩工”趋势 “地球村”中的儿童在苹果技术的“迷思”中,存在着失去多样性文化环境的危险;都市家庭可能成为苹果的消费商场; 追逐儿童“玩工”:媒介产品借由技术之便深入儿童成长空间,可能致使儿童成长为依赖傻瓜机器的指尖触屏高手,思维创新的低能儿。消费终端的低领劳工,童年时光则为跨国垄断公司贡献了最易驯服、具有充裕时间的市场资源;垄断资本与新技术的圈地运动深入到儿童成长的家庭环境中。 警醒与责任 打破时尚电子产品的“迷思”: 苹果“迷思”犹如透明它的

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