社交游戏2.0 方向设想.pptVIP

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社交游戏2.0 方向设想

社交游戏2.0 方向设想 白明庆 互联网存在的价值 减少距离 加快速度 门 户 型:减少人与信息的距离 即时通讯型:减少人与人的距离 搜 索 型:减少人与网站的距离 商 务 型:减少人与物品的距离 渐渐改变人生活的方式 SNS网站存在的价值 结识新朋友 维护老朋友 “交朋友”是社交网站的起点.是支点.是原点…… 现实生活中陌生人能够相识.接触通常有2个方式: 1 通过好朋友介绍,认识他的好朋友 。 2 通过共同的行为爱好“圈子”接触陌生人。比如 “车友会”“驴友”。 增加和朋友一种“沟通模式”,缩短距离地聚在一起最终找到最真的朋友。 SNS网站后续价值在于人际关系的激活—注册用户所在产生二次传播 衡量SNS网站规模参数 注册总人数 每日.月登录频繁度 用户间交互热度 用户高等文化比例 应用插件在SNS网站的作用 即时和丰富好友之间的黏度 尽量多不同性质的应用插件来帮助自己去寻找到与好友之间的共同点,达到并满足用户登录该网站的使用价值:社交以及娱乐需求。 用群体性的共同行为来提高SNS网站热度,增加网站的原始生命力。 SNS网站走平台化路子,对注册用户干预减少。SNS网站趋于同质。 唯一的差别就是:实名制和匿名制。实名制中应用插件比较侧重过度分享的。亚洲人更喜欢在匿名制下才有信心去情感的沟通 社交游戏作为应用插件在SNS网站中作用? 游戏驱动力强,游戏是人与生俱来的乐趣情感 通过游戏的互动:可以减少距离的和好友去加快社交速度。(玩一个小游戏 可以与75+名好友与之交互) 游戏具有即时性和丰富性特质 提供社会化、生活化服务是一种维持人际关系的社交工具 增加用户与用户见多维度社交场景 游戏规矩设置是围绕满足提高网站规模来制定地 对社交游戏三要素不同的理解 一.碎片时间 人(1-2)小时内一定会有不固定的5-10分钟是放松时间,人从生理和心理角度来说高度集中的去做事,通常不会超过2个小时的。 如果每天都有固定的30分钟空暇时间,那么属于该人的 “习惯时间” 是会去做些日常养成习惯的事情。除非此人已经很沉迷该游戏了。 “随时产生”或者“刻意安排”需要去“消遣打发”的无聊时间…只有产生无聊.寂寞的时间才称为“碎片时间”。 社交游戏是利用5-10分钟,就可以完成一个操作循环。而MMO是进行1个小时游戏后才可以体验到游戏乐趣的。 1 社交游戏更像乒乓球讲究:短 平 快 2 MMORPG更像斯诺克:每个人都在追求“单杆完美149分” 二.病毒式传播 “病毒式传播”就是:经好友体验认可后发送过来的邀请,依托已有的好友关系网进行高速发散式传播。类似现实生活中的“熟人口碑传播” 目前社交游戏核心玩法都是鼓励“多加玩家”和“频繁上线”为晋级优势。这是符合SNS平台发展利益,但很多浮躁玩家就会通过其他渠道添加很多陌生人为游戏好友,重视游戏忽略社交。 日后“陌生游戏好友”发过来其他游戏请求,认同感就很低。 “跳跃式传播”是直接传播给好友的好友。当然“跳跃式传播”是建立在这2年“病毒式传播”基础上进行的。是柔性激活好友链的新模式。 三.交互 目前社交游戏都采用异步游戏,异步游戏无法同步交流,更谈不上实时交互,异步游戏交互是很浅的,是单向的。 1“在线与非在线的玩”异步游戏交互太不明显了,像往对方门缝底下塞封信。他们之间的对话只能称谓“留言”了。失去了即时性。 2“在线与在线的玩”像两个人走了个对面,简单的打个招呼“Hi”。他们之间的对话称 “即时通讯”。 好友游戏间在应该有3名以上的好友一起分享“玩家间的竞技感”和“养成后的优越感”从而在交互过程中找到与朋友的共同点。 分享比竞争更能体现交互的意义!与谁玩比玩什么更重要!让玩家感觉在和朋友们一起玩。 同步游戏里玩家间的“破碎时间”是很难对上。同步玩法耦合度高。 目前应用插件的不足 目前运营的游戏几乎都是“完倒计时后有60%成果可对好友分享的平台 ”模式,迫使玩家强迫上线去收获去占便宜。 “病毒式传播” 熟人传熟人,只是在维护老朋友,没有认识新朋友。 为了玩游戏加了许多“陌生游戏好友”,游戏泡沫过后陌生游戏好友沉淀下来不会到五十分之一,游戏过程中没有实质的交互。 “傻瓜提示”减少游戏繁琐,但也减少了玩家思考空间及与好友沟通的效率,玩家体验只是游戏中的一个齿轮在反复枯燥的重复。 系统硬性干预过深,玩家感觉在和系统游戏而不是对面的好友。 通过什么样的差异性完成竞争 一.改变“玩家间隶属关系”传导出“跳跃式传播” 与好友游戏关系由平行转变为垂直:在游戏中自己是大厦物业主,众多好友为住户。

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