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以科技接受模式探讨玩家对APP游戏态度与虚宝购买意愿.pdf

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以科技接受模式探讨玩家对APP游戏态度与虚宝购买意愿

以科技接受模式探討玩家對APP 遊戲態度與虛寶購買意願-神魔現象為例 摘 要 APP 遊戲是現今遊戲市場的新趨勢,本研究以科技接受模式作為主要架構,探 討影響玩家對APP 遊戲態度及虛寶購買意願之因素,並以APP 遊戲《神魔之塔》 為例,探討APP 遊戲的新興遊戲現象及遊戲元素。本研究採線上問卷調查法,以釐 清各變項間之關聯性 。採取立意抽樣的方式,針對近三個月內曾經玩過APP 遊戲 《神魔之塔》的玩家作為研究對象,將問卷連結發佈於研究者於Facebook 中的個人 動態牆上,以蒐集一般遊戲玩家之樣本。此外並在電子佈告欄系統(BBS )台大批 踢踢實業坊(PTT )中之 《神魔之塔》版發佈連結,以蒐集熱衷於遊戲之玩家樣 本 。研究結果發現玩家的遊戲態度主要受到社交性及享樂性的因素影響,其中博弈 元素與延遲享樂之心理為新興的APP 遊戲元素,能有效提升玩家的遊戲態度及保持 其對遊戲的新鮮感。而研究中也證實了享樂性及遊戲態度確實會影響玩家購買虛寶 的意願 ,其中延遲享樂心理也是導致玩家購買虛寶的因素之一。 關鍵字:APP 遊戲、虛擬寶物、科技接受模式、社交性、享樂性 以科技接受模式探討玩家對APP 遊戲態度與虛寶購買意願-神魔現象為例 壹、研究背景 新興的APP 遊戲對台灣整體的遊戲市場帶來了新的趨勢,根據台灣的遊戲消費 市場分析,APP 遊戲的出現使得舊有的遊戲市場產生轉變。根據資策會產業情報研 究所的分析指出 (2014 ),2014 年台灣APP 遊戲市場規模約為新台幣62 億元。至 2017 年, APP 遊戲可望達到新台幣 101 億元 。APP 遊戲促使玩家的遊戲行為產生 分流,超過六成的玩家將電腦遊戲的時間轉移至APP 遊戲 。APP 遊戲儼然成為未來 台灣遊戲市場的消費趨勢。然而APP 遊戲周期短,加上遊戲忠誠度不高的劣勢下, 要如何提升玩家對某一APP 遊戲的態度,進而吸引玩家付費購買虛擬寶物,是本研 究所欲深入瞭解及探討的目的。 本研究認為社交型APP 遊戲是現今之遊戲趨勢,若APP 遊戲能體現行動性的 價值,發展遊戲的特色,必然能在眾多APP 遊戲中脫穎而出。此外,綜合多種遊戲 類型及遊戲元素的APP 遊戲也將是未來的發展趨勢。以APP 遊戲的商業模式而 言,遊戲內購買則是現今市場的主流模式。因此如何吸引玩家於免費體驗遊戲經驗 後,還願意付費購買遊戲中的虛擬寶物,是遊戲開發者所需聚焦的議題。 現今APP 遊戲皆以的核心系統與商業模式為主軸,因此本研究認為現今熱門的 《神魔之塔》觀察現今APP 遊戲趨勢的重要代表案例 ,故將以《神魔之塔》為例深 入探討APP 遊戲之社交性、行動性與遊戲性。 貳、文獻探討 一、《神魔之塔》APP 遊戲現象 APP 遊戲通常以遊戲性及娛樂性等要素呈現,受限於載體,故通常為較小型的 遊戲,相較於過去透過固定式及螢幕較大的電腦作為載具的線上遊戲與網頁遊戲有 很大的不同(表2-1),APP遊戲的特性包括以下幾點:(1)無所不在性。具高度 行動性 (Mobility ) 與時間便利性(Convenience ),能提供即時性的服務應用 (張媛婷,2012 )。 (2 ) 遊戲時間短。玩家通常利用通勤、等待等零碎時間來打 發時間(林培淵等,2006 ),因此APP遊戲的進行時間通常不長且強調隨時可以中 斷,玩家即使中斷比賽後也可快速重玩或接續進行遊戲,使玩家不會於遊戲體驗中 感到損失(廖正雄,2012 )。 (3 ) 遊戲容易操控。由於智慧型手機幾乎皆為觸控 螢幕,觸控螢幕的特性為直觀性高,方便操作 。社交功能近年來為APP遊戲的發展 重點,愈來愈多的遊戲傾向開發需以網路連線與線上玩家產生互動的APP遊戲 。 1 《神魔之塔》在Google play 中定位為解謎類遊戲,為一款結合多種遊戲元素, 包含寶石消除、角色扮演及冒險等於一體的APP 遊戲。遊戲中除了固定的任務外 (圖1),不定期還會有限時/ 日/週之特殊任務。一旦當日的限時任務開始,遊戲便 會發送通知至所有玩家的手機中,使玩家可以隨時接獲遊戲情報。玩家在遊戲過程 中會消耗遊戲中的體力值(圖1 下方中間的圓形圖),若體力值耗光就無法繼續遊 戲。因此,當體力值不夠時,玩家只能等待體力值恢復,或者花費魔法石來使體力 值完全回復。其中,購買與使用魔法石就是虛擬寶物 (virtual goods )的概念。 虛擬寶物

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