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VRAY材质略编
VRAY材质
VRayMtl材质
最基本的VRay材质类型,同时也是应用最广的材质类型。主要包括:
Basic parameters 基本参数
BRDF 双向反射分布功能
Options 选项
Map 贴图
Reflect interpolation 反射插补
Refract interpolation 折射插补
1、 Basic parameters 基本参数:用于控制材质的基本属性。
Diffuse 漫反射:用于设置材质的漫反射效果,表现材质表面的颜色和纹理,贴图可以代替颜色。
Reflection 反射:
Reflect反射:可以选一种颜色作为反射色,同时颜色的亮度Value也决定了反射的强度,亮度越大反射越强。
Hilight Glossiness高光光泽度:控制高光的大小,数值越大表面越光滑,高光越清晰,反之则越粗糙模糊。
Refl.glossiness反射光泽度:控制反射的光泽度,数值越大越清晰,反之越模糊,常用来制作材质的模糊反射效果。数值小于1可以产生模糊,但会花费更多时间。
注:默认情况下,高光光泽度与反射光泽度是绑定在一起的,需要单独设定时,要打开右侧的L按钮,解除绑定,如果L呈按下状态,调整反射光泽度时将影响高光光泽度。
Subdivs细分:控制模糊反射的品质,数值越大越细腻精确,但所需时间也越长,常用在最终渲染时,反之产生颗粒感,时间却少,只在反射光泽度小于1时有效果。
Use interpolation使用插补:勾选此项,Vray会用类似于发光贴图的插补计算方法加快速度,但在计算GI时会花费额外的时间来计算材质的模糊反射。
Fresnel reflections菲涅耳反射:使用菲涅耳反射原理计算的反射,反射强度与入射角度有关,角度小反射强,垂直入射时反射最弱,也受菲涅耳反射率影响。
Fresnel IOR菲涅耳反射率:右侧L打开时方可使用,数值为0和100时产生完全反射,从1变化到0时,越来越强,从1变化到100时同理。
MAX depth最大深度:材质反射次数,数值大效果更真实,花费时间越长。
Exit color退出颜色:当完成最大深度指定的次数后,将会停止反射,同于反射次数不够而产品产生的区域就用此处设定的颜色来代替。
Refraction 折射:
Refract折射:可以选一种颜色作为折射色,同时颜色的亮度Value也决定了物体的透明度,亮度越大越透明,内部产生的折射光线也就越多。
Glossiness折射模糊:数值为1不产生模糊,数值越小越明显。
Affect shadows影响阴影:控制透明物体是否产生真实阴影,阴影颜色由折射颜色及雾颜色决定,默认白色,只有使用VRay自身的灯光及阴影时才产生效果。
Affect alpha影响通道:会产生影响透明物体的Alpha通道效果。
IOR折射率:透明物体的折射率(水1.33 玻璃1.5 水晶2 钻石2.4 真空1.0)
Fog color雾颜色:设置光线穿透透明物体时,物体内部的颜色,可以模拟厚物体比薄物体透明度低的效果。
Fog multiplier雾倍增:雾浓度,数值越大雾越浓,穿透物体的光线就越少,常用取值应小于1。
Fog bias雾偏移:雾的偏移,较低的数值会使雾向相机的方向偏移。
Translucency 半透明:设置材质半透明效果,即次表面散射(SSS)
Type类型:Hard model硬质感模式,Soft model软质感模式。
Bacd-side color背部颜色:控制次表面散射的颜色。
Thickness厚度:控制光线在物体内部被追踪的深度,即光线的穿透能力,数值越大穿透力越强,较小的值,只能在物体薄的地方穿透光线。
Scatter coeff散射系数:光线在物体内部的散射数量。值为0时,光线可以物体内部的任何方向散射;值为1时,光线方向不能改变。
Fwd/bck coeff前/后系数:控制光线在物体内部的散射方向,值为0时,光线沿着灯光发射的方向向前散射,值为1时,光线沿着灯光发射的方向向后散射,当值为0.5时,两种情况各占一半。
Light multiplier光线穿透能力倍增值:值越大,散射效果越强。
2、 BRDF双向反射分布功能:用于设置物体表面的反射特性,反射颜色不为黑色和高光光泽度不为1时,此功能才有效果。
例:不锈钢锅底的高光形状呈2个锥形,这就是BRDF现象,因为不锈钢表面是一个有规律的均匀的凹槽(也就是常说的拉丝效果),当光反射到这样的表面上就会产生BRDF现象。
Phong类型获得的高光区域最小,Blinn类型次之,Ward最大。
Anisotropy各向异性:控制高光区域的形状。
注:只有材质在具有反射能力时才能看到效果。
Rotation旋转:设置高光的旋转角度。
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