格子那点事.doc

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格子那点事

格子那点事 一、揭开格子的神秘面纱????好多人将格子妖魔化、神秘化了,其实这都是不知道什么是格子的原因。 ????这一章俺将引领你进入格子的神秘天地,让你真切地明白什么是格子,为什么格子是客观的存在。 ????请看下图,这是一张普通视角下的桌面图: ???? ????这张图没什么好说的,太普通太现实了,根本不知道格子隐藏在什么地方。 ????如果俺用放大镜看那一堆红球,你想会是一个什么样子。 ????来放大8倍来看: ????     从上面这图中你是否感觉到球并不那么圆滑,球周围有象锯齿样的突起呢?     继续放大点,16倍:         左边兰框地方就是右边这个样子,一个个的格子清淅可见。格子那副丑陋的面孔便暴露在光天化日之下一览无遗。    看到这里你还会说球是圆的吗?        只要是在屏幕上显视的任何画面都是像素性的,都是由这样的纵横有序排列的像素组成,而放大了的局部画面呈明显的方格排列,所以我们将每个像素叫作一个格子。    这就是格子,它已被脱光了毫无遮掩地放在你面前了,你将作如是想? ?????二、球的格子化?????上章我们认识了什么是格子,格子就是画面像素化的最小单位,电脑屏幕有一定的分辨率,比如1440*900,1024*768,800*600等等,其实就是告诉你屏幕上有这么多像素点,1024*768就是屏幕一行有1024个点,一列有768个点,共有1024*768个点。像素点是屏幕显视的最小单位,它不能再分割下去。   一个屏幕像素我们就叫一格,鼠标键的4682每按一下,鼠标指针就向相应的方向移动一个像素(也就是一格),7913是不同方向各一格的移动,例如7就是左一格+上一格的效果,对应于斜进退。   这章我们再细认识一个球的格子组成(以snk球)为例:    ?????这是一个放大32倍后的球。它最宽的地方由16格组成,最窄处只有6格。 ????? ?????    我们将它周围那些用于渲染的格子去掉,一个球其实是一个由格子组成的正八边形,这还是球吗?但它就是这个样子的。        如果将球、桌面都像素化之后,其上任意一个格子都可以对应于一个平面坐标X(x,y),这样任意两个格子a(x1,y1)和 b(x2,y2)就可以连成一条线ab,并可以以直线的方程来表示:(y-y1)/(y2-y1)=(x-x1)/(x2-x1)。由于像素不存在非整数,a和b的坐标自然是整数性质,但并不是这条直角上的所有(x,y)都是整数性质,就是说这条直线是要切割格子的。    一个目标球受力离开,我们知道,受力点A与目标球心B两点的连线就是目标球被击出之后的运行方向。受力点A暂且不说,一个目标球的球心坐标是多少?我们从上图是找不到确切的格子的,我们从上图看,球心在中间那四个格子的中心,但这个中心不是一个完整的格子,而是这四个格子的平均值,显然这个中心并不是整数格子。    一个击球运动至少包括两个球的运动(母球和目标球)和两条运行线路(母球的击打线路和目标球击出偏离线路),而这两个球的球心都不是整数格子的,所以运行线路的方程式就不会简单表示;再则在母球与目标球接近的过程中,那个击点是母球沿直线接近目标球的过程中母球周围的某个格子首先与目标球周边某个格子重合或近似重合的那个点,这个点同样不一定是整格子点的。    这样球心像素不是整数格子,击点像素不一定是整数格子,这就是为什么我们在击球过程中大多数球必须进行微调才有进的原因,好在袋口阔于球径,可以容许一定误差,不然几乎球球得微调,而且调整幅度尽乎精确才有进。    严格地说只有在水平、垂直、45度直线上的相邻格子才一定在直线上,其它角度直线的相邻格子坐标不一定都在这条直线上,说白了看似某格子被该直线穿过,但它的(x,y)却不是这条直线方程的解。    格子的不可再分解和直线方程解的实数化,决定了微调的必然存在。    虽然俺不知道联众台球自身的运算程序是什么的,但可以肯定是非常复杂的,即使联众公布了球运行的公式或方程,我们在实际打球时也不可能去计算,因此在目前所谓的格子打法都是粗糙的、近似的挂一漏万的经验性方法,与瞄准器之类的外挂没有可比性。     ????三、目标落袋的位移分解 ???? ????     一个目标球a受力后沿ap落入p袋,走过ap这个线段。     根据力的分解原则,合力ap可以分解成作用于目标a的垂直方向上的两个分力ab和ac。     以同样的方法,我们将目标落袋位移ap线段分解为位移ab和ac两线段。 ??????? ap线段我们叫做落袋位移,ac/ab线段叫做由落袋位移分解得来的水平位移和垂直位移。     从图中分解得出: ??????? 目标a准确落袋的充要条件是,当且仅当目标a完成水平位移ac同时完成垂直位移ab。 ????

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