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五子棋的设计思路

五子棋的设计思路 软件09302 高以琴 五子棋来源 五子棋规则 五子棋算法设计思路 五子棋所用知识 五子棋的来源 连珠棋的叫法似乎不如叫五子棋准确,在笔者年幼的年代,曾经叫“朝鲜五目”。据我们的前辈们说,五子棋是由日本人发明并流传下来的竞技,对这种竞技的起源做过深入调查的是已故小说家、同时有着八段称号的川口直树先生,他生前曾经非常深入地研究过五子棋的历史。有关五子棋曾有这样一段记载:大概从战国时代(大致是丰臣秀吉掌权时代)后不久开始有五子棋,进入德川时代后便急剧出现。事情的起因是这样的,皇宫中的女侍们从干活的同伴那里拾来小石子,把它们排列成五个子以取乐,后来进出皇宫的商人们回到家乡后,把这种有趣的游戏向孩子们和衙役官员们传播,教给他们玩法。 五子棋的规则 核心提示:对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋一方在黑棋周围的交叉点上落子。 对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋一方在黑棋周围的交叉点上落子。但是,为了尊重对方和礼貌起见,持白棋的一方通常将盘面的第二着棋布在自己河界的一侧,即直止或斜止。此后黑白双方轮流落子,直到某一方首先在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上〔仅对白棋而言〕,则该方就算获胜。 ? 连珠五子棋的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争。 1.黑先、白后,从天元开始相互顺序落子; 2.最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜; 3.黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜; 4.如分不出胜负,则到为平局; 5.五连与禁手同时形成,判胜; 6.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。 五子棋算法设计思路 把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三 个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如: gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3 gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4 在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的: Const DIR_UP = 1 Const DIR_UPRIGHT = 2 Const DIR_RIGHT = 3 Const DIR_RIGHTDOWN = 4 Const DIR_DOWN = 5 Const DIR_DOWNLEFT = 6 Const DIR_LEFT = 7 Const DIR_LEFTUP = 8 这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值 F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2对应F[0][2]L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二 个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2]Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分 值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了:)。 五子棋所用知识   在以横线、竖线互相交叉(一般各为15条)的方形平面(棋盘)中,黑白两种“点’(棋子)先后沿横线、竖线排列(行棋),在平面(棋盘)横线、竖线、斜线(无实线连接)上形成连续的同色“点”(棋子),五个“点”(棋子)为可能达成连珠的最大值。   五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,这在实际中早已不会有人怀疑。并且,五子连珠已经存在并发展了几千年,成为了一种趣味性强,同时技巧比较复杂、竞争激烈的棋类游戏,与围棋、国际象棋、中国象棋的巧妙性、复杂性也有一拼。这似乎足以证明五子连珠的最佳性。但从科学真理的角度看,一万次实践的证明也不能代替逻辑和数学上的证明。要确定五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,五子连珠是一个最佳值、最大值,必须进行数学上的证明。   “五子连珠问题”的证明可能非常复杂,这是因为,第一,它不是一个静态的问题,而是一个动态的问题。棋盘是一个静态的二维平面,但行棋博弈是一个的动态的过程。第二,这不是一个线性和确定性问题的,而是一个非线性和模糊性问题。所谓“五子连珠”的最佳值,是在千变万化的攻与防中达到的一种默契。因此,要解决“五子连珠猜想”,可能要运用到博弈论、模糊数学等工具。 谢谢观看 * *

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