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巴南区接龙镇光彩学校教学设计3
学 科 信息技术 年 级 六 执教者 赖坤文 课 题 第3课 绘制蛋蛋鼠 课时安排 1 课 型 新授课 时 间 教学目标 1.掌握素材导入的方法
2.掌握在场景中调用素材元件的方法
3.能够测试动画播放效果。 教学重点 让学生掌握素材的导入和调用。 教学难点 让学生掌握素材的导入和调用。 教学准备 机房环境、教材 教学方法 操作法 教 学 过 程 批 注
一、师演示
1.素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要求所有学生都必须掌握。其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,但是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖动图层。一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是图片和影片剪辑这两种元件的区别。
2.本课“练一练”不仅包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。教师可以给学生准备更多素材,让学生通过反复练习加深印象。
二、补充知识
1.图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。“层”和“时间轴”是动画的两个维度。层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。层的有关操作:隐藏、锁定、新建、删除等。层的属性设置:普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层
2.元件是在Flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例即:角色。Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。Flash中的元件分为3种:图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。他们之间可以通过调整行为(Behavior)选项来相互转换。元件的来源一般由三种途径:
1.内置库中得到
2.从已有的fla源程序中提取
3.直接在Flash中创建
三、生上机
1.导入素材 2.调用元件 3.保存并测试动画 4.使用本课提供的素材文件,通过导入元件的方式给作品添加背景和文字。
附板书:导入素材 调用元件 保存并测试动画
附安全提示:防网瘾,不要去网吧上网,没有老师允许不动班班通电脑。
教 学 后 记
巴南区接龙镇光彩学校教学设计 2012-2013学年度上期
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